Spider Solitaire

O livro de regras

Regras do Spider Solitaire


O Spider Solitaire tem um livro de regras curto e uma longa lista de maneiras de interpretá-lo mal. Esta página é a referência completa: a distribuição exata, quais jogadas são legais e por quê, como o monte se comporta, como a pontuação funciona e onde as variantes de 1 naipe, 2 naipes e 4 naipes realmente diferem. Se algum termo aqui for desconhecido — tableau, monte, sequência —, o glossário define todos eles.

O objetivo, enunciado com precisão: montar oito sequências completas do rei ao ás, cada uma em um único naipe, em qualquer lugar da mesa. Cada sequência completada é removida automaticamente. Remova as oito e a partida está ganha.

A distribuição

O Spider usa dois baralhos completos — 104 cartas, sem curingas. O jogo distribui 54 cartas em dez colunas na mesa: as colunas um a quatro recebem seis cartas cada, e as colunas cinco a dez recebem cinco cartas cada. Apenas a carta do topo de cada coluna fica aberta, o que significa que 44 cartas começam a partida viradas para baixo — informação oculta que você passará a maior parte do jogo escavando.

As 50 cartas restantes formam o monte de compra, à espera no alto da mesa. Elas chegarão em cinco compras de dez cartas, uma carta sobre cada coluna, sempre que você decidir comprar. Quando o monte acaba, as cartas na mesa são todas as cartas que você jamais terá.

Duas regras governam tudo, e a assimetria entre elas é o coração do jogo.

A colocação ignora naipes. Qualquer carta aberta pode ser colocada sobre qualquer carta exatamente um valor acima, independentemente de naipe ou cor. Um 7♥ pode ficar sobre um 8♠, um 8♥ ou um 8♦ — o jogo não se importa. A hierarquia vai do rei no alto ao ás embaixo, sem volta ao início: nada pode jamais ser colocado sobre um ás.

O movimento exige naipe. Um grupo de cartas se move junto apenas se for uma sequência descendente perfeita de um único naipe. Sequências do mesmo naipe viajam como uma unidade; qualquer coisa mista, não.

Um exemplo prático torna a assimetria concreta. Suponha que uma coluna termine em 9♠ 8♠ 7♥. Colocar o 7♥ sobre o 8♠ foi perfeitamente legal. Mas se agora você quiser mover cartas para um 10♦ à espera, não pode levantar as três — o 7♥ quebra a sequência de espadas. Suas opções são mover o 7♥ sozinho (para qualquer 8), ou tirá-lo do caminho primeiro e então carregar 9♠ 8♠ até o 10♦ como unidade. Se a coluna terminasse em 9♠ 8♠ 7♠, as três viajariam juntas em uma jogada. Cada colocação fora do naipe cria exatamente esse tipo de trabalho futuro de desembaraço.

Duas regras de manutenção completam o quadro. Quando a última carta aberta sai de uma coluna, a carta fechada embaixo dela vira para cima imediatamente. E uma carta ou sequência móvel só pode ser levantada do topo de uma coluna — nunca se extraem cartas do meio de uma pilha.

Comprando do monte

Quando as jogadas úteis acabam — ou quando você decide que a posição está tão organizada quanto vai ficar —, clique no monte. Ele distribui dez cartas de uma vez, uma aberta sobre cada coluna, independentemente do que as colunas contêm. Há cinco compras assim, e depois da quinta o monte se esgota.

Uma restrição importa enormemente: o monte não compra enquanto qualquer coluna estiver vazia. A razão é mecânica — a compra coloca exatamente uma carta em cada coluna, então um espaço vazio receberia uma carta aleatória solta, e os projetistas do jogo preferiram forçar você a preencher os espaços deliberadamente. Na prática, isso significa que a carta que você solta em uma coluna vazia antes de comprar é uma decisão de verdade, e muitas vezes a única escolha livre que você tem antes de dez cartas aleatórias enterrarem a mesa. O guia de estratégia ensina a fazer bem essa escolha.

Repare no que a compra faz com a sua posição: cada coluna fica uma carta mais funda, e qualquer sequência organizada que você deixou exposta agora está coberta. Preparar a mesa antes de cada compra é uma habilidade em si.

Completando sequências

No momento em que uma coluna contém um rei, dama, valete, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 e ás de um mesmo naipe, em ordem e sem interrupção, essa sequência é removida da mesa automaticamente. Você não escolhe quando — o jogo a leva no instante em que se forma. Não há fundações para construir, e essa é a diferença estrutural mais clara entre o Spider e o Klondike.

Dois baralhos contêm oito naipes completos, portanto oito sequências vencem o jogo. Elas podem ser completadas em qualquer ordem, e a remoção de uma sequência frequentemente vira uma carta fechada ou abre uma coluna — sequências completadas pagam dividendos além dos seus 100 pontos.

Colunas vazias

Quando uma coluna é esvaziada por completo, o espaço aceita qualquer carta isolada ou qualquer sequência móvel do mesmo naipe — não há restrição de valor, ao contrário da regra "apenas reis" do Klondike. Você pode estacionar um 2 solitário ali ou realocar uma sequência de nove cartas de espadas; ambas as jogadas são legais.

A única coisa que uma coluna vazia não tolera é uma compra do monte, como visto acima. Fora essa única restrição, uma coluna vazia é o recurso mais poderoso do jogo — um espaço de trabalho para reorganizar pilhas mistas, que o guia de estratégia trata como o recurso central do jogo sério.

Pontuação

O padrão quase universal descende da implementação da Microsoft para Windows:

  • Você começa com 500 pontos.
  • Cada jogada subtrai 1 ponto — desfazeres incluídos.
  • Cada sequência completa do rei ao ás soma 100 pontos.

Oito sequências valem 800 pontos, e uma partida matematicamente perfeita precisa de 46 jogadas, então o máximo teórico é 1.254 — um teto que nenhum jogo humano alcança. Na prática, uma vitória acima de 1.000 reflete jogo disciplinado e qualquer coisa além de 1.150 é excepcional. Como a única penalidade é por jogada, a pontuação é na verdade um contador de jogadas disfarçado: planejar à frente é pontuar bem.

Algumas implementações acrescentam um bônus de tempo à fórmula clássica, ou usam escalas de pontos totalmente diferentes (versões posteriores da Microsoft concedem cerca de 1.300 por sequência completada em um sistema alternativo). Ao comparar pontuações, verifique se as duas partidas usaram o mesmo esquema — o modelo clássico de 500 iniciais é o que este site reporta.

Regras do desfazer

O comportamento do desfazer é a regra menos padronizada do Spider. As convenções comuns:

  • Desfazer ilimitado, com a cobrança por jogada — o modelo mais comum, e o nosso. Você pode retroceder o quanto quiser, mas cada desfazer custa um ponto como qualquer jogada.
  • Barreiras — muitas versões não desfazem além de uma compra do monte ou da remoção automática de uma sequência completada. Trate esses momentos como compromissos.
  • Modos estritos — alguns aplicativos oferecem um modo sem desfazer para quem quer a experiência clássica. As taxas de vitória caem drasticamente sem desfazer; os números citados por aí (~62% com 1 naipe, ~28% com 2, ~6% com 4) pressupõem jogo sem desfazer.

Nada disso é trapaça em nenhum dos casos — o desfazer é um recurso documentado, e a forma como você o usa apenas muda qual jogo você está jogando. Nosso artigo sobre winnability examina o quanto o desfazer desloca as probabilidades.

Diferenças entre variantes: 1, 2 e 4 naipes

As três variantes distribuem o layout idêntico — 104 cartas, dez colunas, cinco compras do monte. Só a mistura de naipes muda.

VarianteComposiçãoO que significa em jogo
1 naipe Oito cópias de um naipe (geralmente espadas) Toda colocação descendente é também uma sequência móvel
2 naipes Quatro cópias de cada um de dois naipes Cerca de metade das jogadas convenientes cruza naipes e congela cartas
4 naipes Dois baralhos padrão completos A maioria das jogadas disponíveis cria pilhas mistas que você terá de desmontar

Como a colocação ignora naipes, as regras nunca mudam entre variantes — o que muda é a frequência com que a carta que você pode colocar é também uma carta que poderá mover depois. Essa única variável faz a taxa de vitória sem desfazer despencar de cerca de 62% para cerca de 6%. Como a estratégia se transforma ao longo desse intervalo é o tema do nosso artigo sobre 2 naipes vs 4 naipes.

Equívocos comuns sobre as regras

A maioria dos "bugs" reportados por jogadores novos são regras funcionando como planejado. Os seis mais comuns:

  1. "Posso mover qualquer pilha descendente." Falso. A ordem descendente torna uma pilha legal de montar, mas apenas sequências do mesmo naipe se movem como unidade. É a regra mais mal compreendida do jogo.
  2. "O botão de comprar está quebrado." Quase sempre é uma coluna vazia. O monte nunca compra sobre um espaço vazio — preencha todas as colunas e ele funcionará.
  3. "Sequências completas vão para fundações." Não. O Spider não tem fundações; sequências prontas são removidas da mesa automaticamente, e você não pode guardá-las nem reutilizá-las.
  4. "Um ás pode ir sobre um rei." Não existe volta ao início. O ás é o valor mais baixo, não aceita nada em cima e encerra toda sequência.
  5. "Colunas vazias só aceitam reis." Isso é Klondike. No Spider, qualquer carta ou sequência móvel pode ocupar uma coluna vazia.
  6. "Cores alternadas importam." Também é Klondike. O Spider ignora cor por completo — a identidade do naipe importa para o movimento, mas vermelho sobre preto não tem status especial.

Se você chegou aqui vindo de outra paciência, vale notar o padrão: metade desses equívocos são regras do Klondike contrabandeadas. A comparação em três vias mapeia exatamente onde os jogos divergem, e Solitaire Terms Explained desembaraça o vocabulário compartilhado.

Perguntas sobre regras, respondidas

As respostas curtas às perguntas que os jogadores mais fazem. Quando estiver pronto para passar do legal ao bom, o guia de estratégia é a próxima página a ler — ou volte à mesa e coloque as regras para trabalhar.

Posso mover uma sequência descendente de naipes misturados?

Não. Pilhas de naipes misturados são legais de montar, mas nunca podem ser levantadas como unidade. Apenas cartas do mesmo naipe em ordem descendente perfeita se movem juntas. Um 9 preto com um 8 vermelho em cima são duas jogadas separadas à espera, não uma.

Por que o monte se recusa a comprar?

Pelo menos uma das colunas da mesa está vazia. O Spider nunca compra enquanto existe um espaço vazio, porque cada compra coloca exatamente uma carta em cada coluna. Ponha qualquer carta — mesmo uma descartável — em cada coluna vazia e a compra acontecerá.

As sequências completas vão para algum lugar especial?

Não. O Spider não tem fundações. No momento em que uma sequência do rei ao ás de um único naipe se forma em qualquer lugar da mesa, o jogo a remove automaticamente. Você não pode manter uma sequência pronta na mesa, e é por isso que especialistas às vezes adiam completar uma de propósito.

Um ás conecta de volta a um rei?

Não. A hierarquia é estritamente rei no alto, ás embaixo, sem volta ao início. Nada pode ser colocado sobre um ás, o que faz dos ases expostos as cartas mais obstrutivas da mesa.

O jogo de 4 naipes usa cartas diferentes?

Não — toda variante usa 104 cartas no mesmo layout. Só a composição de naipes muda: 1 naipe usa oito cópias de um naipe, 2 naipes usa quatro cópias de cada um de dois, e 4 naipes usa dois baralhos padrão completos. Veja a página de 4 naipes para o que isso faz com a dificuldade.

O desfazer custa pontos?

No modelo clássico de pontuação, sim — cada jogada subtrai um ponto, e um desfazer é uma jogada. A maioria das implementações, incluindo a nossa, permite desfazer ilimitado mas mantém a cobrança por jogada, então o uso intenso do desfazer aparece na sua pontuação final em vez de ser proibido.