Spider Solitaire

Le livre de règles

Règles du Spider Solitaire


Le Spider Solitaire a un livre de règles court et une longue liste de façons de mal le lire. Cette page est la référence complète : la donne exacte, les coups légaux et leur raison d’être, le comportement de la pioche, le fonctionnement du score, et ce qui distingue réellement les variantes 1 couleur, 2 couleurs et 4 couleurs. Si un terme vous est inconnu — tableau, pioche, suite — le glossaire les définit tous.

L’objectif, énoncé précisément : assembler huit suites complètes du Roi à l’As, chacune dans une seule couleur, n’importe où dans le tableau. Chaque suite complétée est retirée automatiquement. Retirez les huit et la partie est gagnée.

La donne

Le Spider utilise deux jeux complets — 104 cartes, sans jokers. Le jeu distribue 54 cartes dans dix colonnes du tableau : les colonnes un à quatre reçoivent six cartes chacune, et les colonnes cinq à dix en reçoivent cinq chacune. Seule la carte du dessus de chaque colonne est face visible, ce qui signifie que 44 cartes commencent la partie face cachée — une information dissimulée que vous passerez l’essentiel de la partie à déterrer.

Les 50 cartes restantes forment la pioche, en attente en haut de la table. Elles arriveront en cinq donnes de dix cartes, une carte sur chaque colonne, au moment de votre choix. Une fois la pioche vide, les cartes sur la table sont toutes celles que vous aurez jamais.

Deux règles gouvernent tout, et l’asymétrie entre elles est le cœur du jeu.

Le placement ignore la couleur. Toute carte face visible peut être posée sur toute carte exactement d’un rang supérieur, quelle que soit sa couleur. Un 7♥ peut s’installer sur un 8♠, un 8♥ ou un 8♦ — le jeu s’en moque. Le classement va du Roi (haut) à l’As (bas), sans boucle : rien ne peut jamais être posé sur un As.

Le déplacement exige la couleur. Un groupe de cartes ne se déplace ensemble que s’il forme une séquence parfaitement décroissante d’une seule couleur. Les suites de la même couleur voyagent d’un bloc ; tout ce qui est mélangé, non.

Un exemple concret rend l’asymétrie tangible. Supposons qu’une colonne se termine par 9♠ 8♠ 7♥. Poser le 7♥ sur le 8♠ était parfaitement légal. Mais si vous voulez maintenant déplacer des cartes vers un 10♦ en attente, vous ne pouvez pas soulever les trois — le 7♥ casse la séquence de piques. Vos options : déplacer le 7♥ seul (sur n’importe quel 8), ou l’évacuer d’abord puis transporter 9♠ 8♠ d’un bloc vers le 10♦. Si la colonne s’était terminée par 9♠ 8♠ 7♠, les trois auraient voyagé ensemble en un seul coup. Chaque placement hors couleur crée exactement ce genre de démêlage à venir.

Deux règles d’intendance complètent le tableau. Quand la dernière carte face visible quitte une colonne, la carte face cachée en dessous se retourne immédiatement. Et une carte ou une suite déplaçable ne peut être prise qu’au sommet d’une colonne — impossible d’extraire des cartes du milieu d’une pile.

Distribuer depuis la pioche

Quand les coups utiles s’épuisent — ou que la position est aussi rangée qu’elle le sera jamais — cliquez sur la pioche. Elle distribue dix cartes d’un coup, une face visible sur chaque colonne, quel que soit le contenu de ces colonnes. Il y a cinq donnes de ce type, et après la cinquième, la pioche est épuisée.

Une restriction compte énormément : la pioche ne distribue pas tant qu’une colonne est vide. La raison est mécanique — la donne dépose exactement une carte sur chaque colonne, si bien qu’un trou recevrait une carte aléatoire isolée, et les concepteurs du jeu ont préféré vous forcer à combler les trous délibérément. En pratique, la carte que vous déposez dans une colonne vide avant de distribuer est une vraie décision, et souvent le seul choix libre qu’il vous reste avant que dix cartes aléatoires n’enterrent la table. Le guide de stratégie explique comment bien faire ce choix.

Notez ce que la donne fait à votre position : chaque colonne s’enfonce d’une carte, et toute séquence propre laissée exposée est maintenant recouverte. Préparer la table avant chaque donne est une compétence en soi.

Compléter des suites

Dès qu’une colonne contient un Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, As d’une même couleur, en ordre et sans interruption, cette suite est retirée de la table automatiquement. Vous ne choisissez pas le moment — le jeu la prend à l’instant où elle se forme. Il n’y a pas de fondations à construire, c’est la différence structurelle la plus nette entre le Spider et le Klondike.

Deux jeux contiennent huit couleurs complètes : huit suites gagnent donc la partie. Les suites peuvent être complétées dans n’importe quel ordre, et le retrait d’une suite retourne souvent une carte cachée ou ouvre une colonne — les suites complétées paient des dividendes au-delà de leurs 100 points.

Les colonnes vides

Quand une colonne est entièrement vidée, le trou accepte n’importe quelle carte ou n’importe quelle suite déplaçable de la même couleur — sans restriction de rang, contrairement à la règle « Rois seulement » du Klondike. Vous pouvez y garer un 2 isolé ou y déplacer une suite de neuf piques ; les deux sont légaux.

La seule chose qu’une colonne vide ne tolère pas, c’est une donne de la pioche, comme vu plus haut. En dehors de cette unique restriction, une colonne vide est la ressource la plus puissante du jeu — un espace de travail pour trier les piles mixtes, que le guide de stratégie traite comme la ressource centrale du jeu sérieux.

Le score

Le standard quasi universel descend de l’implémentation Windows de Microsoft :

  • Vous commencez avec 500 points.
  • Chaque coup retire 1 point — annulations comprises.
  • Chaque suite complète du Roi à l’As ajoute 100 points.

Huit suites valent 800 points, et une partie mathématiquement parfaite exige 46 coups, si bien que le maximum théorique est de 1 254 — un plafond qu’aucun jeu humain n’atteint. En pratique, une victoire au-dessus de 1 000 reflète un jeu discipliné et tout ce qui dépasse 1 150 est exceptionnel. Comme la seule pénalité est par coup, le score est en réalité un compteur de coups déguisé : planifier à l’avance, c’est bien scorer.

Certaines versions ajoutent un bonus de temps au barème classique, ou utilisent des échelles entièrement différentes (les versions récentes de Microsoft attribuent environ 1 300 points par suite complétée dans un système alternatif). Pour comparer des scores, vérifiez que les deux parties utilisaient le même barème — le modèle classique à 500 points de départ est celui que ce site affiche.

Les règles d’annulation

Le comportement de l’annulation est la règle la moins standardisée du Spider. Les conventions courantes :

  • Annulation illimitée, avec le coût par coup — le modèle le plus répandu, et le nôtre. Vous pouvez revenir aussi loin que vous voulez, mais chaque annulation coûte un point comme n’importe quel coup.
  • Des barrières — beaucoup de versions refusent d’annuler au-delà d’une donne de la pioche ou du retrait automatique d’une suite complétée. Traitez ces moments comme des engagements.
  • Des modes stricts — certaines applications proposent un mode sans annulation pour les joueurs qui veulent l’expérience classique. Les taux de réussite chutent nettement sans annulation ; les chiffres couramment cités (~62 % à 1 couleur, ~28 % à 2, ~6 % à 4) supposent l’absence d’annulation.

Rien de tout cela n’est de la triche dans un sens ou dans l’autre — l’annulation est une fonctionnalité documentée, et votre façon de l’utiliser change simplement le jeu auquel vous jouez. Notre article sur la gagnabilité montre à quel point l’annulation déplace les probabilités.

Différences entre variantes : 1, 2 et 4 couleurs

Les trois variantes distribuent la même disposition — 104 cartes, dix colonnes, cinq donnes de la pioche. Seul le mélange des couleurs change.

VarianteCompositionEffet en jeu
1 couleur Huit exemplaires d’une seule couleur (généralement pique) Chaque placement décroissant est aussi une suite déplaçable
2 couleurs Quatre exemplaires de deux couleurs chacune Environ la moitié des coups pratiques croisent les couleurs et figent des cartes
4 couleurs Deux jeux standards complets La plupart des coups disponibles créent des piles mixtes à démêler plus tard

Comme le placement ignore la couleur, les règles ne changent jamais d’une variante à l’autre — ce qui change, c’est la fréquence à laquelle la carte que vous pouvez poser est aussi une carte que vous pourrez plus tard déplacer. Cette seule variable fait basculer le taux de réussite sans annulation d’environ 62 % à environ 6 %. L’évolution de la stratégie sur cette plage est le sujet de notre article 2 couleurs vs 4 couleurs.

Les idées reçues sur les règles

La plupart des « bugs » signalés par les nouveaux joueurs sont des règles qui fonctionnent comme prévu. Les six plus fréquentes :

  1. « Je peux déplacer n’importe quelle pile décroissante. » Faux. L’ordre décroissant rend une pile légale à construire, mais seules les séquences de la même couleur se déplacent d’un bloc. C’est la règle la plus mal comprise du jeu.
  2. « Le bouton de donne est cassé. » Presque toujours une colonne vide. La pioche ne distribue jamais au-dessus d’un trou — remplissez chaque colonne et cela fonctionnera.
  3. « Les suites complétées vont sur des fondations. » Non. Le Spider n’a pas de fondations ; les suites achevées sont retirées du tableau automatiquement, et vous ne pouvez ni les garder ni les réutiliser.
  4. « Un As peut aller sur un Roi. » Aucune boucle n’existe. L’As est le rang le plus bas, n’accepte rien sur lui et termine chaque séquence.
  5. « Les colonnes vides n’acceptent que les Rois. » Ça, c’est le Klondike. Au Spider, n’importe quelle carte ou suite déplaçable peut occuper une colonne vide.
  6. « Les couleurs alternées comptent. » Encore le Klondike. Le Spider ignore complètement le rouge et le noir — l’identité de la couleur compte pour le déplacement, mais rouge-sur-noir n’a aucun statut particulier.

Si vous venez d’un autre solitaire, ce motif mérite l’attention : la moitié de ces idées reçues sont des règles de Klondike passées en contrebande. Le comparatif à trois montre exactement où les jeux divergent, et Solitaire Terms Explained démêle le vocabulaire commun.

Questions sur les règles, réponses claires

Les réponses courtes aux questions que les joueurs posent le plus. Quand vous serez prêt à passer du légal au bon, le guide de stratégie est la page suivante à lire — ou retournez à la table mettre les règles en pratique.

Puis-je déplacer une séquence décroissante de couleurs mélangées ?

Non. Les piles mixtes sont légales à construire mais ne peuvent jamais être soulevées d’un bloc. Seules les cartes de la même couleur en ordre parfaitement décroissant se déplacent ensemble. Un 9 noir surmonté d’un 8 rouge, ce sont deux déplacements en attente, pas un seul.

Pourquoi la pioche refuse-t-elle de distribuer ?

Au moins une de vos colonnes du tableau est vide. Le Spider ne distribue jamais tant qu’un trou existe, car chaque donne dépose exactement une carte sur chaque colonne. Placez n’importe quelle carte — même sans valeur — dans chaque colonne vide et la donne passera.

Les suites complétées doivent-elles aller à un endroit spécial ?

Non. Le Spider n’a pas de fondations. Dès qu’une suite du Roi à l’As d’une même couleur se forme n’importe où dans le tableau, le jeu la retire automatiquement. Impossible de conserver une suite achevée sur la table — c’est pourquoi les experts retardent parfois volontairement la complétion d’une suite.

Un As se connecte-t-il à un Roi ?

Non. Le classement va strictement du Roi (haut) à l’As (bas), sans boucle. Rien ne peut être posé sur un As, ce qui fait des As exposés les cartes les plus obstructives de la table.

Le jeu à 4 couleurs utilise-t-il des cartes différentes ?

Non — chaque variante utilise 104 cartes dans la même disposition. Seule la composition des couleurs change : 1 couleur utilise huit exemplaires d’une seule couleur, 2 couleurs quatre exemplaires de deux couleurs chacune, et 4 couleurs deux jeux standards complets. Voyez la page 4 couleurs pour l’effet sur la difficulté.

L’annulation coûte-t-elle des points ?

Dans le modèle de score classique, oui — chaque coup retire un point, et une annulation est un coup. La plupart des versions, dont la nôtre, autorisent l’annulation illimitée mais conservent le coût par coup : un usage intensif se voit donc dans votre score final au lieu d’être interdit.