Spider Solitaire

Données et analyse

Toutes les parties de Spider Solitaire sont-elles gagnables ?


Vous avez joué avec soin. Vous avez retourné des cartes tôt, protégé une colonne vide, gardé vos couleurs propres — et la partie s’est quand même bloquée avec deux suites encore à construire. Y avait-il seulement une issue ? C’est la question que tout joueur de Spider finit par se poser, et elle a une vraie réponse.

La réponse courte : non

Toutes les donnes de Spider Solitaire ne peuvent pas être gagnées, et la part de donnes mortes augmente à mesure que le nombre de couleurs monte. À 1 couleur, les donnes ingagnables sont assez rares pour que vous n’en croisiez peut-être jamais. À 2 couleurs, elles existent en nombre significatif. À 4 couleurs, une minorité notable de donnes aléatoires est perdue avant même que vous ne touchiez une carte.

Ce seul fait devrait changer votre lecture de vos propres résultats. Une défaite n’est pas automatiquement un verdict sur votre jeu — parfois les cartes étaient simplement disposées contre vous dès la donne. Les questions intéressantes sont : à quelle fréquence cela arrive-t-il, et quelle part du reste dépend de nous ?

Ce que « gagnable » veut vraiment dire

Soyons précis ici, car le mot recouvre deux sens très différents. Une donne est résoluble s’il existe au moins une suite de coups légaux qui liquide les huit suites — jugée avec une information parfaite, comme si chaque carte face cachée était visible et chaque donne de la pioche connue à l’avance. C’est le critère qu’applique un solveur informatique : il explore l’arbre de jeu sans rien cacher.

Qu’une donne soit gagnable en pratique est tout autre chose. Vous jouez au Spider avec 44 cartes face cachée et 50 autres en attente dans la pioche. Vous vous engagez sur des coups avant de savoir ce qu’ils révèlent, et une ligne qui paraît sensée peut être un piège dont seules les cartes cachées auraient pu vous prévenir. Chaque donne résoluble est une victoire possible ; presque aucune n’est une victoire garantie.

La formulation honnête est donc une chaîne à deux maillons : d’abord, existe-t-il seulement une solution ? Ensuite, un humain peut-il la trouver les yeux bandés sur la moitié de la table ? Les études par solveur répondent à la première question. Votre page de statistiques répond à la seconde.

Ce que montrent les études par solveur

Chercheurs et programmeurs amateurs ont fait tourner des solveurs de Spider sur de grands échantillons de donnes aléatoires, et les résultats sont cohérents dans leur forme même là où les pourcentages exacts diffèrent selon la méthode. Trois constats comptent :

  • 1 couleur : quasiment tout est résoluble. Avec les 104 cartes agissant comme une seule couleur, tout coup décroissant construit aussi une suite déplaçable, et les solveurs liquident presque toutes les donnes aléatoires. Si vous perdez une partie à 1 couleur, l’explication est presque toujours le jeu, pas la donne.
  • 2 couleurs : une large majorité est résoluble. Les analyses par solveur placent la part résoluble bien au-dessus de ce que les joueurs obtiennent réellement — la plupart des donnes aléatoires à 2 couleurs ont une ligne gagnante. Pourtant, un joueur type sans annulation ne gagne qu’environ 28 %. L’écart entre ces deux nombres, c’est le facteur humain.
  • 4 couleurs : la plupart des donnes restent résolubles — mais pas toutes. Même à la difficulté maximale, les solveurs à information parfaite liquident la grande majorité des donnes aléatoires. Le reste — une minorité significative — est réellement mort : aucune suite de coups ne les gagne. Les estimations varient selon les études et la puissance des solveurs, alors traitez tout chiffre précis avec méfiance, mais l’existence de donnes ingagnables à 4 couleurs ne fait aucun doute.

Une réserve mérite d’être gardée en tête : un solveur qui déclare une donne « non résolue » ne prouve pas toujours qu’elle est insoluble — les solveurs plus faibles abandonnent des positions qu’une recherche plus puissante craquerait. C’est pourquoi les comptes rendus honnêtes citent des fourchettes plutôt qu’un pourcentage unique et faisant autorité, et pourquoi la part résoluble tend à grimper à mesure que les solveurs s’améliorent.

Pourquoi le nombre de couleurs change-t-il la résolubilité, alors que la disposition de la donne est identique ? Parce que les couleurs déterminent la mobilité. Une solution exige de conduire huit suites complètes à travers une table encombrée, et chaque jonction hors couleur est une pile qui ne peut pas se déplacer d’un bloc. À 1 couleur il n’y a aucune jonction hors couleur, donc presque tout enchevêtrement peut être défait. À 4 couleurs, certaines donnes enterrent les cartes critiques sous assez de structure inter-couleurs pour qu’aucun ordre de coups — pas même choisi avec toutes les cartes visibles — ne puisse les extraire à temps. La donne elle-même peut être une porte verrouillée.

Mode Résoluble (information parfaite) Taux de réussite type, sans annulation
1 couleur Quasiment toutes les donnes ~62 %
2 couleurs Grande majorité des donnes ~28 %
4 couleurs La plupart des donnes — mais une minorité significative est morte ~6 %
ADVERTISEMENT · 300×250

L’écart entre résoluble et gagné

Voici la comparaison frappante. À 2 couleurs, la plupart des donnes sont résolubles, pourtant les joueurs gagnent environ 28 %. À 4 couleurs, les solveurs liquident la grande majorité, pourtant les joueurs gagnent environ 6 %. L’écart entre « une solution existe » et « une personne l’a trouvée » est énorme — bien plus grand que la part de donnes mortes. La plupart des défaites au Spider sont des parties perdables, perdues.

6,2 %
des parties à 4 couleurs sont gagnées sans annulation — alors que les solveurs en liquident bien davantage. La différence tient à l’information cachée et à l’erreur humaine.

Deux forces produisent cet écart. La première est l’information cachée : avec 44 cartes face cachée, même un processus de décision parfait parie sur des probabilités, et certains paris perdent. La seconde est que les erreurs se cumulent. Les fautes au Spider vous punissent rarement sur le coup. Un placement hors couleur à la deuxième minute fige discrètement une colonne ; trois donnes de la pioche plus tard, cette colonne figée est la raison pour laquelle vous ne pouvez pas légalement accepter la rangée suivante. Quand la partie semble perdue, le coup perdant est à quinze minutes derrière vous — ce qui explique exactement pourquoi il n’a jamais l’air d’être de votre faute.

L’annulation change tout

Tous les nombres ci-dessus supposent que vous assumez vos choix. Autorisez l’annulation illimitée et le tableau se transforme, car l’annulation convertit l’information cachée en information visible. Distribuez depuis la pioche, voyez les dix cartes qui atterrissent, annulez, et préparez la table pour ce que vous savez désormais venir. Tentez une révélation, notez la carte, revenez en arrière, et prenez la meilleure branche.

Joué de cette façon, le Spider dérive vers la condition du solveur — information parfaite, recherche exhaustive — et les taux de réussite se multiplient. Les joueurs assidus qui abusent de l’annulation rapportent gagner une nette majorité de donnes à 2 couleurs et une part substantielle de donnes à 4 couleurs, plusieurs fois la base sans annulation. Avec assez de patience, le plafond d’un joueur qui use largement de l’annulation est la part résoluble elle-même : toute donne qui a une solution peut en principe être fouillée jusqu’à ce que la solution soit trouvée.

Aucun style n’est plus légitime ; ce sont des jeux différents. Le Spider sans annulation est un test de jugement dans l’incertitude — du poker avec de la patience. Le Spider gorgé d’annulations est un pur casse-tête de planification, plus proche par l’esprit du FreeCell. Assurez-vous simplement de comparer tout taux de réussite — le vôtre ou un chiffre lu en ligne — aux règles sous lesquelles il a été obtenu, car un taux de 60 % dans un jeu et un taux de 28 % dans l’autre peuvent représenter exactement le même niveau.

Les modes à donnes gagnables : le filtre silencieux

Beaucoup d’applications de solitaire annoncent des « donnes gagnantes » ou les livrent discrètement par défaut : chaque donne est vérifiée par un solveur avant que vous ne la voyiez, et les donnes mortes n’atteignent jamais la table. C’est un choix de conception raisonnable — personne n’aime une partie ingagnable — mais il a un effet secondaire sur les statistiques. Un taux de réussite de 40 % face à des donnes pré-filtrées et un taux de 40 % face à de vraies donnes aléatoires ne sont pas la même performance.

Si votre taux de réussite a nettement bougé en changeant d’application, c’est la raison probable. Nos jeux sur Spider Solitaire distribuent au hasard, si bien que les pourcentages de cette page sont la bonne référence ici.

Comment penser ses défaites

Puisqu’une seule partie ne prouve rien — toute défaite a pu être une donne morte, toute victoire a pu être un cadeau — mesurez-vous sur 50 à 100 parties, pas une. À cette taille d’échantillon, les donnes mortes se compensent, et votre taux de réussite devient un vrai signal. Suivez-le sur la page de statistiques et comparez aux bases : environ 62 % à 1 couleur, 28 % à 2 couleurs, 6 % à 4 couleurs sans annulation.

Battre ces nombres sur un grand échantillon signifie que vous surclassez le joueur moyen, donnes mortes comprises. Rester en dessous signifie qu’il y a de l’adresse à aller chercher — et c’est une bonne nouvelle, car l’adresse est la seule variable que vous contrôlez. Le guide de stratégie couvre les habitudes au meilleur rendement : jouer pour révéler d’abord, la discipline des colonnes vides, et ranger la table avant chaque donne de la pioche.

Alors non — toutes les parties de Spider ne peuvent pas être gagnées. Mais bien plus de parties peuvent l’être que ce que la plupart d’entre nous gagnent réellement, et c’est dans cet écart, pas dans les donnes mortes, que vit le meilleur jeu.