Spider Solitaire

Spider Solitaire classique — Jouez gratuitement en ligne

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Apprendre le jeu

Comment jouer au Spider Solitaire


Objectif

Constituez des suites complètes du Roi à l’As dans une seule couleur. Chaque suite achevée quitte la table ; complétez les huit pour gagner.

Coups

Empilez les cartes en ordre décroissant. Les séquences d’une même couleur se déplacent ensemble. Quand plus aucun coup n’est possible, distribuez une nouvelle rangée depuis la pioche — jamais sur une colonne vide.

Conseils

Videz une colonne tôt et gardez-la libre comme espace de travail. Construisez des suites de la même couleur dès que possible ; les piles mixtes sont des impasses.

La mise en place

Le Spider Solitaire se joue avec deux jeux complets — 104 cartes. Le jeu en distribue 54 dans dix colonnes du tableau : les quatre premières colonnes reçoivent six cartes chacune, les six suivantes en reçoivent cinq. Seule la carte du dessus de chaque colonne est face visible. Les 50 cartes restantes attendent dans la pioche en haut de la table, et arriveront en cinq donnes de dix cartes — une sur chaque colonne.

Les coups autorisés

Toute carte face visible peut être posée sur une carte exactement d’un rang supérieur, quelle que soit sa couleur — un Valet de cœur peut s’installer sur une Dame de pique. Mais il existe une asymétrie cruciale : seules les cartes de la même couleur en séquence parfaitement décroissante se déplacent ensemble d’un bloc. Une pile de couleurs mélangées est légale à construire mais coûteuse à posséder, car vous ne pourrez jamais la soulever d’une pièce. Quand vous exposez une carte face cachée, elle se retourne ; quand vous videz entièrement une colonne, n’importe quelle carte ou suite déplaçable peut occuper le trou.

Distribuer depuis la pioche

Quand les coups utiles s’épuisent, cliquez sur la pioche pour distribuer dix nouvelles cartes, une sur chaque colonne. Deux choses comptent ici. D’abord, le jeu refusera de distribuer tant qu’une colonne est vide — comblez d’abord chaque trou. Ensuite, une donne enfonce chaque colonne d’une carte de plus : une table bien rangée avant la donne vaut davantage que n’importe quel coup après elle.

Compléter des suites et gagner

Dès qu’une séquence complète du Roi à l’As d’une même couleur est assemblée quelque part sur la table, elle est retirée automatiquement. Il y a huit suites de ce type dans les deux jeux ; retirez les huit et la partie est gagnée. Il n’y a pas de fondations comme au Klondike — tout se passe dans le tableau.

Le score

Le barème classique démarre à 500 points, retire un point par coup et attribue 100 points par suite complétée. Moins de coups signifie un meilleur score, et c’est pourquoi les joueurs expérimentés planifient plusieurs coups à l’avance au lieu de faire des allers-retours. La page des règles complètes couvre les cas particuliers — donnes sur colonne vide, comportement de l’annulation, barèmes alternatifs — dans le détail.

Le guide complet

Le Spider Solitaire, joué comme il faut


Le Spider distribue deux jeux complets sur dix colonnes. Seule la carte du dessus de chaque colonne commence face visible, et le reste de la partie est une lente négociation entre ce que vous voyez et ce que vous acceptez de risquer. Les règles s’apprennent en une minute ; le jugement demande plus longtemps.

L’habitude la plus importante est simple : préférez les coups qui retournent une carte. Une carte révélée est une information, et l’information est la seule monnaie que ce jeu accepte.

Qu’est-ce que le Spider Solitaire ?

Le Spider est une réussite à deux jeux attestée dès les années 1940 — le nom vient des huit suites complètes nécessaires pour gagner, une pour chacune des huit pattes de l’araignée. Il a vécu discrètement dans les anthologies de jeux de cartes pendant un demi-siècle, jusqu’à ce que Microsoft l’embarque dans le pack Plus! de Windows 98 puis dans Windows XP, à un clic d’un milliard de bureaux. Pour toute une génération d’employés de bureau, le Spider était le solitaire. Franklin D. Roosevelt en était un adepte notoire des décennies avant qu’il n’atteigne un écran.

La version numérique perdure pour une raison que la version papier n’a jamais vraiment offerte : battre et distribuer 104 cartes à la main est fastidieux, alors qu’un ordinateur remet la table en place instantanément. Le Spider est sans doute le premier grand jeu de cartes qui soit réellement meilleur sur un écran.

Les règles en détail

Le guide ci-dessus couvre les coups ; ce qui piège les joueurs, c’est l’interaction entre les règles. Trois points méritent d’être soulignés :

  • Le placement ignore la couleur, le déplacement l’exige. Vous pouvez poser n’importe quelle carte sur le rang supérieur, mais vous ne pouvez soulever que des séquences de la même couleur. Chaque placement hors couleur est un petit emprunt que vous rembourserez avec intérêts.
  • La pioche refuse de distribuer sur une colonne vide. Avant chaque donne, vous devez combler chaque trou. Choisissez bien ce que vous y jetez — c’est souvent le seul choix libre qu’il vous reste avant l’arrivée de dix cartes aléatoires.
  • Les suites complétées partent immédiatement. Vous ne pouvez pas garder une suite Roi-As achevée sur la table comme espace de travail ; le jeu la retire dès qu’elle se forme. Il est parfois juste de retarder la complétion d’une suite précisément pour cette raison.

La page des règles déroule un exemple de donne complet, et le glossaire définit chaque terme — tableau, pioche, suite, séquence — si le vocabulaire est nouveau pour vous.

1 couleur vs 2 couleurs vs 4 couleurs

Les trois modes distribuent la même disposition ; la difficulté tient entièrement au mélange des couleurs. Les taux de réussite ci-dessous reflètent la performance typique des joueurs sans annulation, sur de grands échantillons de parties en ligne — avec un usage libéral de l’annulation, les trois chiffres montent nettement.

VarianteDifficultéTaux de réussite typiqueIdéal pour
1 couleur Facile ~62 % Apprendre le déroulement du jeu
2 couleurs Moyen ~28 % Le jeu quotidien, avec de vraies décisions
4 couleurs Expert ~6 % Les joueurs qui planifient cinq coups à l’avance
6,2 %
des parties à 4 couleurs sont gagnées — chaque victoire se mérite.

Une couleur enseigne le rythme : creuser, révéler, consolider, distribuer. Deux couleurs introduisent la tension centrale — chaque coup entre couleurs est pratique maintenant et coûteux plus tard. Quatre couleurs, c’est un tout autre jeu, plus proche du casse-tête de planification que du passe-temps ; un seul coup négligent dans la première donne peut perdre en silence une partie que vous ne terminerez que vingt minutes plus tard. Chaque page de variante propose un guide écrit spécifiquement pour ce mode.

Une stratégie qui fonctionne vraiment

Avant chaque donne de la pioche, rangez la table : la nouvelle rangée tombe sur les dix colonnes à la fois, et une pile mixte enterrée s’enfonce de dix cartes. Gardez au moins une colonne aussi propre que possible, et ne distribuez jamais tant qu’un coup évident reste sur la table.

Seules les suites de la même couleur se déplacent d’un bloc : une pile de couleurs mélangées est une promesse qu’il faudra tenir plus tard. Cassez les couleurs délibérément, pas par facilité — et dans le doute, jouez le coup qui révèle une carte.

  • Les colonnes vides sont des moteurs, pas des trophées. Une colonne vide vous permet de déplacer n’importe quelle suite, de trier les piles mixtes et d’absorber une mauvaise donne. Les joueurs qui gagnent à 4 couleurs font de la création et de la protection d’une colonne vide l’objectif principal du début de partie.
  • Révélez les cartes cachées avec avidité. Chaque colonne démarre avec quatre ou cinq cartes cachées. Chaque révélation réduit l’inconnu et ouvre souvent des coups invisibles jusque-là. Entre deux coups par ailleurs équivalents, prenez toujours celui qui retourne une carte.
  • Préférez construire sur les cartes hautes. Une suite installée sur un Roi peut descendre jusqu’au bout ; les mêmes cartes posées sur un 5 touchent le fond dès l’As. Déplacez vos séquences vers les rangs les plus hauts quand vous avez le choix.
  • Utilisez l’annulation comme un périscope. Il n’y a pas de pénalité au-delà du compteur de coups. Distribuez, observez ce qui arrive, annulez si votre version le permet — ou tentez simplement une ligne, notez la révélation et replanifiez. L’information vaut plus qu’un point.

Le guide de stratégie complet va plus loin : priorités d’ouverture, tri du milieu de partie, quand casser une couleur volontairement, et comment jouer une position perdue pour en tirer le maximum d’information.

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Le système de score expliqué

Le standard quasi universel du jeu numérique descend de l’implémentation de Microsoft :

  • Vous démarrez avec 500 points.
  • Chaque coup — y compris chaque annulation — retire 1 point.
  • Chaque suite complète du Roi à l’As ajoute 100 points.

Huit suites rapportent 800 points, si bien que le plafond théorique est de 1 254 après soustraction des 46 coups minimum qu’exige une partie parfaite — un chiffre qu’aucun humain n’atteint. En pratique, 1 000+ est une belle partie et 1 150+ est exceptionnel. Comme la pénalité est par coup, score et niveau de jeu avancent de pair : le joueur qui planifie trois coups à l’avance dépense simplement moins de coups que celui qui brasse les cartes en espérant que quelque chose se présente.

Toutes les parties sont-elles gagnables ?

Non — et le savoir change la manière de vivre une défaite. Les études par solveur montrent qu’à 1 couleur presque chaque donne a une solution, tandis qu’à 4 couleurs une minorité non négligeable de donnes est ingagnable dès le départ, aussi parfait que soit le jeu. La leçon pratique : une défaite est une donnée, pas nécessairement un verdict sur votre jeu. Les joueurs sérieux se mesurent sur des dizaines de parties, pas sur une seule. Nous décortiquons la recherche, le rôle de l’annulation et ce que « gagnable » veut vraiment dire dans notre article sur la gagnabilité.

Spider vs Klondike vs FreeCell

Les trois grands solitaires de bureau récompensent des instincts différents. Si le Spider est votre premier, les deux autres valent chacun un après-midi — le contraste aiguise les trois jeux.

JeuJeux de cartesCartes cachéesAdresse vs chanceSensation
Spider 2 44 à la donne Beaucoup d’adresse, une vraie part de chance Fouille et planification au long cours
Klondike 1 21 à la donne Modéré des deux côtés Le classique rapide que tout le monde connaît
FreeCell 1 Aucune Presque pure adresse Casse-tête logique à information ouverte

Le Klondike est plus rapide et plus indulgent ; le FreeCell vous montre chaque carte dès le premier coup et vous met au défi de calculer. Le Spider se tient entre les deux — plus d’information cachée que le FreeCell, bien plus de planification que le Klondike. Le face-à-face complet, y compris quel jeu convient à quel type de joueur, se trouve dans notre article comparatif.

Questions fréquentes

Toutes les donnes de Spider Solitaire sont-elles gagnables ?

Non. Une petite part des donnes ne peut être résolue quelle que soit la qualité de votre jeu, et cette part augmente avec le nombre de couleurs. À 1 couleur, presque chaque donne a une solution ; à 4 couleurs, les analyses des donnes résolues suggèrent qu’une minorité non négligeable est perdue d’avance. Perdre une partie ne veut donc pas toujours dire que vous avez commis une erreur. Nous détaillons les chiffres dans notre article sur la gagnabilité.

Qu’est-ce qui change entre 1, 2 et 4 couleurs ?

La disposition de départ est identique — 104 cartes, 10 colonnes, 5 donnes de la pioche. Ce qui change, c’est la fréquence à laquelle des cartes de la même couleur se rencontrent. À 1 couleur, chaque placement descendant construit aussi une suite déplaçable. À 2 couleurs, environ la moitié de vos coups croisent les couleurs et figent des cartes sur place. À 4 couleurs, la plupart des coups disponibles créent des piles mixtes qu’il faudra démêler plus tard. Voyez les pages 1 couleur, 2 couleurs et 4 couleurs pour la stratégie propre à chaque mode.

Combien de cartes utilise le Spider Solitaire ?

Deux jeux standards complets — 104 cartes. 54 sont distribuées sur le tableau au départ (44 face cachée, 10 face visible), et les 50 restantes attendent dans la pioche, distribuées en cinq rangées de 10.

Comment le score est-il calculé ?

Le barème classique de Microsoft vous fait démarrer à 500 points. Chaque coup coûte 1 point, et chaque suite complète du Roi à l’As rapporte 100 points. Une partie parfaite culmine donc juste sous les 1 300, et la plupart des victoires se situent entre 1 000 et 1 200. Certaines versions ajoutent un bonus de temps.

Puis-je annuler des coups sans pénalité ?

Les règles varient selon les versions. Dans la plupart — y compris la nôtre — l’annulation est illimitée, mais chaque coup annulé compte quand même dans votre total de coups et votre score. Les joueurs sérieux utilisent l’annulation comme outil de planification : tenter une ligne, observer ce qui se révèle, annuler, puis s’engager sur la meilleure branche.

Quel est le score maximal possible au Spider Solitaire ?

Avec le barème classique (500 au départ, −1 par coup, +100 par suite complétée), le maximum théorique est de 1 254 : huit suites complétées dans le nombre minimal de coups possible. En pratique, tout score au-dessus de 1 150 relève de la partie exceptionnelle.

Pourquoi ne puis-je pas déplacer ma séquence vers une autre colonne ?

Seules les suites de la même couleur en ordre parfaitement décroissant se déplacent d’un bloc. Un 8 rouge posé sur un 9 noir est un placement légal, mais la paire n’est pas une suite déplaçable — vous ne pouvez soulever que le 8 seul. C’est le point de confusion le plus fréquent chez les nouveaux joueurs.

Pourquoi le jeu refuse-t-il de distribuer depuis la pioche ?

Le Spider n’autorise aucune donne de la pioche tant qu’une colonne du tableau est vide. Comblez chaque trou — même avec une carte sans valeur — et la donne fonctionnera. La règle existe parce que la nouvelle rangée dépose une carte sur chaque colonne.

Le Spider Solitaire fonctionne-t-il hors ligne ?

Une fois la page chargée, le jeu tourne entièrement dans votre navigateur et n’a plus besoin de connexion pour continuer. Vos statistiques sont enregistrées localement dans votre navigateur, pas sur un serveur.

Le Spider Solitaire est-il gratuit ici ?

Oui — entièrement gratuit, sans téléchargement, sans inscription, sans paywall. Le site est financé par des publicités discrètes placées en dehors de la zone de jeu.

Combien de temps dure une partie de Spider Solitaire ?

Une partie tranquille à 1 couleur prend 5 à 10 minutes. À 2 couleurs, comptez 10 à 20 minutes de vraie réflexion. Une tentative sérieuse à 4 couleurs peut absorber 30 minutes ou plus — et les experts y passent souvent ce temps pour perdre quand même.

Comment améliorer mon taux de réussite ?

Trois habitudes font la plus grande différence : ne jamais distribuer depuis la pioche tant qu’il reste des coups utiles, privilégier les coups qui retournent des cartes face cachée, et construire des suites de la même couleur même quand un coup mixte semble pratique. Notre guide de stratégie détaille chacune avec des exemples.

Le Spider Solitaire est-il bon pour le cerveau ?

Il exerce la mémoire de travail, la planification et le séquençage — vous tenez en permanence dans votre tête des probabilités de cartes cachées et des plans à plusieurs coups. Ce n’est pas un traitement médical, mais comme gymnastique mentale quotidienne, le Spider à 4 couleurs compte parmi les jeux de cartes les plus exigeants jamais portés à l’écran.

Quelle est la différence entre le Spider Solitaire et le solitaire classique ?

Le solitaire « classique » désigne généralement le Klondike — un jeu de cartes, sept colonnes, des fondations montées par couleur depuis l’As. Le Spider utilise deux jeux, dix colonnes, aucune fondation, et construit les suites du Roi à l’As directement dans le tableau. Voyez notre comparatif complet.