Référence
Glossaire des jeux de cartes
Le solitaire se joue depuis plus de deux siècles, et son vocabulaire le montre — un mélange de terminologie de casino française, de tradition britannique de la patience et d’inventions de l’ère Windows. Résultat : Spider, Klondike et FreeCell emploient souvent le même mot pour des choses légèrement différentes, ou des mots différents pour la même chose.
Ce glossaire définit chaque terme que vous rencontrerez sur ce site, par ordre alphabétique, avec une note sur les jeux qui l’emploient et comment. Chaque entrée a sa propre ancre, si bien que les pages de règles et de stratégie renvoient directement à la définition qu’elles visent.
A
- As
- La carte au rang le plus bas dans tout ordonnancement de solitaire. Au Spider, les suites se construisent vers le bas et se terminent à l’As ; au Klondike et au FreeCell, l’As est la première carte envoyée à chaque fondation, si bien que trouver ses As tôt est une priorité de premier ordre.
- Jeu automatique
- Une fonction de commodité qui envoie les cartes aux fondations automatiquement dès qu’elles sont sans risque à jouer. Courante dans les fins de partie du Klondike et du FreeCell ; le Spider a un équivalent dans le retrait automatique de toute suite complète du Roi à l’As.
B
- Carte de base
- La carte qui commence une pile de fondation — un As au Klondike et au FreeCell standard. Certaines variantes distribuent une carte de base aléatoire et construisent vers le haut à partir de ce rang, ce qui fait intervenir le terme voisin bouclage.
- Construire
- Poser des cartes les unes sur les autres selon un ordre prescrit. La construction du tableau se fait vers le bas (un 7 sur un 8) ; celle des fondations vers le haut par couleur. Le Spider construit vers le bas sans tenir compte de la couleur, le Klondike vers le bas en couleurs alternées.
- Carte enterrée
- Une carte prisonnière sous d’autres dans une pile, indisponible tant que tout ce qui est au-dessus n’a pas bougé. Déterrer une carte enterrée dont vous avez besoin — souvent un As ou une carte basse — est le problème d’excavation central du Klondike comme du Spider.
C
- Cascade
- Le nom donné par le FreeCell à une colonne du tableau. Le FreeCell distribue les 52 cartes face visible sur huit cascades, ce qui explique pourquoi le jeu se joue comme un casse-tête à information ouverte plutôt qu’un jeu de découverte.
- Cellule
- Un espace d’attente qui contient exactement une carte. Le FreeCell en fournit quatre (les « cellules libres » de son nom), et garer une carte dans une cellule est la manœuvre signature du jeu — puissante, mais chaque cellule occupée réduit votre capacité de super-déplacement.
- Colonne
- Une pile verticale de cartes dans le tableau, étalée pour que chaque carte soit visible. Le Spider distribue dix colonnes, le Klondike sept, et le FreeCell huit. Une colonne vide est l’une des ressources les plus précieuses dans chacun des trois jeux.
D
- Donne
- Soit la disposition initiale d’une partie, soit l’action d’amener de nouvelles cartes en jeu depuis la pioche. Au Spider, chaque donne de la pioche dépose dix cartes d’un coup — une sur chaque colonne — et est refusée tant qu’une colonne reste vide.
- Blocage
- Une position sans aucun coup légal restant et sans pioche à distribuer. Un blocage met fin à la partie sur une défaite ; les experts apprennent à en voir un se former plusieurs coups avant qu’il n’arrive.
- Paquet
- Un jeu standard de 52 cartes à jouer en quatre couleurs. Le Klondike et le FreeCell utilisent un paquet ; le Spider en utilise deux, soit 104 cartes au total et huit suites complètes à assembler.
E
- Colonne vide
- Une colonne du tableau sans aucune carte. Au Spider et au FreeCell, une colonne vide accepte n’importe quelle carte ou suite déplaçable, ce qui en fait un espace de travail pour retrier les piles. Le Klondike est plus strict : seul un Roi peut occuper une colonne vide.
F
- Figure
- Un Roi, une Dame ou un Valet — les trois rangs portant des portraits. Dans le solitaire numérique, ils se comportent exactement comme les cartes numérotées, valant respectivement 13, 12 et 11.
- Carte face cachée
- Une carte distribuée cachée, révélée seulement quand tout ce qui est dessus a été dégagé. Le Spider commence avec 44 cartes face cachée et le Klondike avec 21 ; le FreeCell n’en a aucune, ce qui explique pourquoi presque toute donne de FreeCell est gagnable.
- Fondation
- L’une des piles construites vers le haut de l’As au Roi dans une seule couleur — la destination de chaque carte au Klondike et au FreeCell. Le Spider n’a pas de fondations : les suites complétées sont assemblées directement dans le tableau et retirées automatiquement.
- Cellule libre
- L’un des quatre espaces d’attente à une carte qui donnent au FreeCell son nom. Toute carte jouable peut y être garée et récupérée plus tard, mais avec seulement quatre cellules, chacune que vous remplissez réduit vos options.
M
- Espace de manœuvre
- La capacité combinée de vos cellules vides et de vos colonnes vides — une mesure du nombre de cartes que vous pouvez déplacer en une seule opération. La stratégie du FreeCell est en grande partie l’art de protéger l’espace de manœuvre ; la même idée gouverne les colonnes vides du Spider.
- Pile mixte
- Une pile décroissante du Spider contenant plus d’une couleur. Légale à construire mais impossible à déplacer d’un bloc, une pile mixte est une dette : chaque placement hors couleur devra un jour être défait une carte à la fois.
- Coup
- Tout transfert d’une carte ou d’une séquence déplaçable d’un emplacement à un autre. Sous le score classique du Spider, chaque coup coûte un point, ce qui explique pourquoi les joueurs efficaces planifient des lignes au lieu de brasser les cartes en espérant la chance.
P
- Patience
- Le nom britannique traditionnel de toute la famille des jeux de cartes pour un seul joueur que les Américains appellent solitaire. Vous verrez encore « patience » dans les vieux livres de règles et dans la plupart des langues européennes.
- Pile
- Tout groupe défini de cartes sur la table — une colonne du tableau, une fondation, la pioche ou la défausse. Les règles sont toujours énoncées par pile : ce qu’elle accepte, ce qui la quitte, et si ses cartes sont face visible.
R
- Rang
- La valeur numérique d’une carte, de l’As (1) au Roi (13). Toute construction du tableau compare les rangs : une carte ne peut être posée que sur le rang directement au-dessus, quelles que soient les règles de couleur du jeu par-dessus.
- Redistribution
- Retourner la défausse épuisée pour former une nouvelle pioche au Klondike. Les règles décontractées autorisent des redistributions illimitées ; les variantes de score plus strictes vous limitent à une ou deux, ou interdisent la redistribution entièrement.
- Réserve
- Un groupe de cartes mises de côté à la donne, dont on peut jouer mais sur lesquelles on ne peut pas construire, présent dans des variantes comme le Canfield. Les quatre cellules du FreeCell font office de petite réserve gérée par le joueur.
- Suite
- Au Spider, une séquence décroissante de la même couleur — le seul type de pile qui se déplace d’un bloc. Construire des suites est tout le jeu : complétez une suite du Roi à l’As et elle s’envole de la table.
S
- Coup sûr
- Un coup qui ne peut pas aggraver votre position quelles que soient les cartes cachées qui apparaissent — envoyer un As à la fondation au Klondike en est l’exemple classique. Reconnaître quels coups « évidents » sont en réalité risqués est la marque d’un joueur solide.
- Séquence
- Des cartes en ordre de rang consécutif, sans tenir compte de la couleur. Au Spider, toute séquence décroissante est légale à construire, mais seule une séquence de la même couleur — une suite — peut être prise et déplacée ensemble.
- Pioche
- Les cartes face cachée non distribuées au tableau, gardées en réserve pour plus tard. La pioche du Spider contient 50 cartes libérées en cinq donnes de dix ; celle du Klondike en contient 24, retournées une ou trois à la fois dans la défausse.
- Série
- Un compte de victoires consécutives, remis à zéro par toute défaite. Les séries sont la statistique que les joueurs sérieux gardent le plus jalousement — vous pouvez regarder la vôtre grandir sur notre page de statistiques.
- Couleur
- L’une des quatre familles — trèfle, carreau, cœur, pique. Les règles de couleur définissent chaque jeu : le Spider ne déplace que des suites de la même couleur, le Klondike construit en couleurs alternées, et les fondations partout sont strictement d’une seule couleur chacune.
- Super-déplacement
- Déplacer toute une séquence ordonnée au FreeCell comme si c’était une seule carte, en utilisant les cellules et colonnes vides comme étapes intermédiaires. La capacité vaut (cellules libres + 1) doublée pour chaque cascade vide — la formule derrière tout grand coup de FreeCell.
T
- Tableau
- La zone de jeu principale où les colonnes sont distribuées et où la construction se fait — dix colonnes au Spider, sept au Klondike, huit au FreeCell. Quand les joueurs parlent de « la table », c’est de cela qu’ils parlent.
- Talon
- Un nom plus ancien de la défausse, encore courant dans les livres de règles européens ; certains textes anciens l’emploient, de façon déroutante, pour la pioche à la place. Le solitaire numérique moderne dit presque toujours « défausse ».
- Tirage
- La convention de tirage du Klondike : le Tirage 1 retourne une carte de la pioche à la fois, le Tirage 3 en retourne trois avec seulement celle du dessus jouable. Le choix double à peu près la difficulté — environ 33 % de réussite pour le Tirage 1 contre 15 % pour le Tirage 3.
U
- Annulation
- Reprendre un ou plusieurs coups. Dans la plupart des versions numériques, l’annulation est illimitée mais compte quand même dans votre total de coups et votre score. Bien utilisée, c’est un périscope : tentez une ligne, voyez ce qui se révèle, et engagez-vous sur la meilleure branche.
- Donne ingagnable
- Une donne sans aucune ligne gagnante, si parfaitement jouée soit-elle. Rare au Spider à 1 couleur, une minorité significative à 4 couleurs, et fameusement presque inexistante au FreeCell. Nous couvrons la recherche dans notre article sur la gagnabilité.
W
- Défausse
- La pile face visible à côté de la pioche du Klondike où atterrissent les cartes tirées. Seule la carte du dessus de la défausse est jouable, si bien que l’ordre dans lequel les cartes entrent dans la défausse — fixé par votre réglage Tirage 1 ou Tirage 3 — façonne toute la partie.
- Taux de réussite
- La part de parties que vous gagnez, l’étalon standard de l’adresse au solitaire. Bases types sans annulation : environ 62 % au Spider à 1 couleur, 28 % à 2 couleurs, 6 % à 4 couleurs. Comparez vos propres chiffres sur la page de statistiques.
- Bouclage
- Construire « en tournant le coin » pour que la séquence continue Roi, As, 2. Le Spider, le Klondike et le FreeCell classiques interdisent tous le bouclage — l’As est un plancher dur et le Roi un plafond dur — mais certains jeux de règles variantes l’autorisent.
Mettez le vocabulaire au travail
Les termes s’ancrent le plus vite quand vous les rencontrez à la table. Distribuez une main de Spider Solitaire et regardez les suites, les piles mixtes et les donnes de la pioche cesser d’être des définitions pour devenir des décisions — ou commencez par les règles complètes du Spider si vous voulez d’abord la vue d’ensemble. Pour une visite plus approfondie de l’origine de ces mots et des raisons pour lesquelles le même terme dérive d’un jeu à l’autre, lisez Le vocabulaire du solitaire expliqué sur le blog.