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Le vocabulaire du solitaire expliqué : tableau, pioche, fondation et plus
Le vocabulaire du solitaire est plus vieux que l’ampoule électrique, et ça se voit. Les mots viennent des livres de patience du XIXe siècle, d’emprunts au français et de quelques inventions de l’ère informatique, tous empilés les uns sur les autres — c’est pourquoi trois jeux différents peuvent employer trois mots différents pour la même pile de cartes. Cet article parcourt le vocabulaire comme vous le rencontrez dans une vraie partie : la table, la réserve, le but et les coups.
Si vous préférez des définitions rapides et alphabétiques à une visite guidée, notre glossaire couvre chaque terme de cette page et plus encore. Voyez cet article comme la carte et le glossaire comme l’index.
La table : tableau, colonnes et piles
Tout solitaire commence par distribuer des cartes dans une zone de travail, et cette zone est le tableau — mot français pour « image » ou « scène », vestige de l’époque où les dispositions de patience étaient admirées autant que jouées. Le tableau est là où la partie se joue vraiment : c’est le seul endroit où vous pouvez réagencer les cartes librement.
Le tableau est divisé en piles verticales. La plupart des livres de règles appellent chacune une colonne ; la tradition du FreeCell préfère cascade, parce que les cartes sont étalées vers le bas de sorte que chaque carte « déborde » dans le champ de vision. Les deux mots veulent dire la même chose. Le Spider distribue dix colonnes, le Klondike sept, le FreeCell huit cascades — mais structurellement, c’est une seule idée.
Le mot générique pour n’importe quel empilement de cartes n’importe où sur la table est une pile. Quand une règle dit « la carte du dessus de chaque pile est disponible », elle désigne la carte exposée que vous pouvez réellement toucher. Les colonnes, les fondations et la défausse sont toutes des piles en ce sens lâche — ce qui est précisément pourquoi les mots plus précis existent.
La réserve : pioche, talon et défausse
Peu de solitaires distribuent tout le paquet au tableau d’un coup. Le reliquat non distribué est la pioche — votre ligne d’approvisionnement. Au Klondike, vous retournez les cartes de la pioche une ou trois à la fois ; au Spider, cliquer sur la pioche distribue dix cartes d’un coup, une sur chaque colonne, ce qui explique pourquoi les joueurs de Spider traitent chaque donne de la pioche comme un petit tremblement de terre à préparer.
Les cartes retournées depuis la pioche que vous ne pouvez pas (ou choisissez de ne pas) jouer atterrissent dans la défausse — parfois appelée pile de rebut, bien que rien ne soit vraiment jeté, puisque la carte du dessus de la défausse est toujours jouable. Puis il y a le talon, le trublion de la famille : les vieux livres l’emploient pour la pioche, les plus récents pour la défausse, et certains logiciels pour l’un ou l’autre. Le mot vient du « talon » — le reste du paquet après la distribution. Quand vous voyez « talon », vérifiez quelle pile l’auteur veut vraiment dire ; quand vous écrivez vous-même sur le jeu, « pioche » et « défausse » forment le couple sans ambiguïté.
Le but : fondations, suites et construction
La plupart des solitaires se gagnent en déplaçant chaque carte vers les fondations — les piles, commençant en général par les As, que vous construisez vers le haut par couleur jusqu’à ce que chaque Roi soit rentré. Le Klondike et le FreeCell fonctionnent tous deux ainsi : quatre fondations, de l’As au Roi, partie finie quand les 52 cartes arrivent.
Le Spider est la grande exception. Il n’a aucune fondation. Au lieu de cela, vous assemblez chaque couleur directement dans le tableau en une suite — une séquence complète du Roi à l’As dans une seule couleur — et le jeu retire chaque suite achevée automatiquement. Huit suites, et la table est vide.
Deux mots voisins portent des sens précis. Une séquence est n’importe quel ensemble de cartes en ordre de rang consécutif, quelles que soient les couleurs — un 8 rouge sur un 9 noir sur un 10 rouge est une séquence, mais au Spider ce n’est pas une suite déplaçable, car les suites exigent une seule couleur. Et construire est le verbe pour prolonger une pile selon sa règle : vous construisez vers le bas dans le tableau et vers le haut sur les fondations. Le Klondike ajoute une subtilité — la construction du tableau doit alterner les couleurs, rouge sur noir sur rouge.
Déplacer : super-déplacements, cellules libres et réserves
Le FreeCell a apporté la couche de vocabulaire la plus récente. Une cellule libre est l’un des quatre emplacements vides pouvant contenir temporairement n’importe quelle carte unique — l’homonyme du jeu, et le moteur entier de sa stratégie. Le terme général pour toute zone d’attente de ce genre, au FreeCell ou dans des jeux plus anciens, est la réserve.
À proprement parler, le FreeCell ne vous laisse déplacer qu’une carte à la fois. Mais si vous avez des cellules libres et des cascades vides disponibles, déplacer une séquence carte par carte à travers elles est légal et simplement fastidieux — alors le logiciel effectue toute la manœuvre pour vous en un seul glissement. Cette commodité est un super-déplacement, et sa taille est limitée par votre espace vide : cellules libres plus cascades vides déterminent la longueur de la séquence que vous pouvez déplacer d’un coup. Le Spider n’a pas de super-déplacements parce qu’il n’en a jamais besoin — les suites de la même couleur se déplacent d’un bloc, par règle.
Le langage du rang et de la couleur
Le rang d’une carte est son numéro ou sa valeur de figure — de l’As au Roi — et sa couleur est sa famille : pique, cœur, carreau, trèfle. Les règles du solitaire sont écrites presque entièrement avec ces deux mots. « Construire vers le bas par rang sans tenir compte de la couleur » est la règle de placement du Spider. « Vers le bas par rang en couleurs alternées » est celle du Klondike et du FreeCell. « Vers le haut par rang dans la couleur » est celle de toute fondation qui ait jamais existé. Une fois que vous lisez les règles ainsi, une nouvelle variante de solitaire s’apprend en une trentaine de secondes.
Même table, dialectes différents
Une partie de la confusion vient de ce que chaque communauté de joueurs a gardé son propre dialecte. Les joueurs de FreeCell disent cascade ; les joueurs de Spider et de Klondike disent colonne. La pioche du Klondike recycle une défausse et peut autoriser plusieurs passages ; la pioche du Spider distribue directement sur le tableau et il n’y a aucune défausse ; le FreeCell n’a aucune pioche — les 52 cartes sont distribuées face visible au premier coup. Et « talon » flotte entre pioche et défausse selon le siècle du livre que vous lisez. Aucun de ces mots n’est un concept différent ; ce sont des histoires différentes.
Les termes le plus souvent confondus
- Pioche et défausse — la pioche est la réserve face cachée que vous n’avez pas encore tirée ; la défausse, ce sont les cartes face visible déjà tirées et en attente de jeu. Les cartes circulent dans un sens : de la pioche vers la défausse.
- Suite et séquence — toute suite est une séquence, mais seule une séquence de la même couleur est une suite. Au Spider, cette différence décide ce que vous pouvez prendre et déplacer.
- Fondation et tableau — la fondation est la destination, construite vers le haut par couleur ; le tableau est l’espace de travail, construit vers le bas. Les débutants enterrent parfois dans le tableau une carte que la fondation attendait.
- Colonne et cascade — structures identiques ; « cascade » est simplement le mot du FreeCell pour une colonne du tableau.
- Cellule libre et réserve — une cellule libre est l’emplacement à une carte propre au FreeCell ; une réserve est le terme général pour toute zone d’attente temporaire.
Voilà tout le vocabulaire de travail — une vingtaine de mots peut-être, la plupart plus vieux que vos arrière-grands-parents. Gardez le glossaire ouvert les premières fois qu’un livre de règles vous en lance un, puis mettez les mots au travail : distribuez une main de Spider, un Klondike rapide, ou une partie toutes cartes visibles de FreeCell, et les termes cessent d’être du vocabulaire pour devenir le jeu.