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I termini del solitario spiegati: tableau, tallone, base e altro
Il vocabolario del solitario è più vecchio della lampadina, e si vede. Le parole vengono dai libri di Patience dell’Ottocento, da prestiti francesi e da qualche conio dell’era informatica, tutti stratificati l’uno sull’altro — ed è per questo che tre giochi diversi possono usare tre parole diverse per la stessa pila di carte. Questo articolo percorre il vocabolario come lo incontri in una partita vera: il tavolo, la riserva, l’obiettivo e le mosse.
Se vuoi definizioni rapide e alfabetiche invece di un percorso guidato, il nostro glossario copre ogni termine di questa pagina e altri ancora. Pensa a questo articolo come alla mappa e al glossario come all’indice.
Il tavolo: tableau, colonne e pile
Ogni solitario inizia distribuendo le carte in un’area di lavoro, e quell’area è il tableau — dal francese «quadro» o «scena», un’eredità dell’epoca in cui le disposizioni di Patience venivano ammirate tanto quanto giocate. Il tableau è dove si svolge il gioco vero e proprio: è l’unico posto in cui puoi riordinare le carte liberamente.
Il tableau è diviso in pile verticali. La maggior parte dei manuali chiama ciascuna una colonna; la tradizione del FreeCell preferisce cascata, perché le carte sono disposte verso il basso così che ogni carta «scivoli» alla vista. Le due parole significano la stessa cosa. Spider distribuisce dieci colonne, Klondike sette, FreeCell otto cascate — ma strutturalmente sono un’unica idea.
La parola generica per qualsiasi pila di carte ovunque sul tavolo è pila. Quando una regola dice «la carta in cima a ogni pila è disponibile», intende la carta esposta che puoi effettivamente toccare. Colonne, basi e scarto sono tutte pile in questo senso lato — che è esattamente il motivo per cui esistono le parole più precise.
La riserva: tallone, talon e scarto
Pochi solitari distribuiscono tutto il mazzo al tableau in una volta. Il resto non distribuito è il tallone — la tua linea di rifornimento. In Klondike giri le carte dal tallone una o tre alla volta; in Spider, cliccare sul tallone distribuisce dieci carte in una volta, una su ogni colonna, ed è per questo che i giocatori di Spider trattano ogni distribuzione dal tallone come un piccolo terremoto per cui prepararsi.
Le carte girate dal tallone che non puoi (o scegli di non) giocare atterrano nello scarto — talvolta chiamato pila degli scarti, anche se nulla viene davvero scartato, dato che la carta in cima allo scarto è sempre giocabile. Poi c’è il talon, il piantagrane della famiglia: i libri più vecchi lo usano per il tallone, quelli più recenti per lo scarto, e certi software per entrambi. La parola è il francese per «tallone» — il tallone avanzato del mazzo dopo la distribuzione. Quando vedi «talon», controlla quale pila intenda davvero chi scrive; quando scrivi tu del gioco, «tallone» e «scarto» sono la coppia priva di ambiguità.
L’obiettivo: basi, sequenze e costruzione
La maggior parte dei solitari si vince spostando ogni carta sulle basi — le pile, di solito a partire dagli Assi, che costruisci verso l’alto per seme finché ogni Re è a casa. Klondike e FreeCell funzionano entrambi così: quattro basi, dall’Asso al Re, partita conclusa quando arrivano tutte e 52 le carte.
Spider è la grande eccezione. Non ha basi di alcun tipo. Assembli invece ogni seme direttamente nel tableau come una sequenza — una successione completa dal Re all’Asso in un solo seme — e il gioco rimuove ogni sequenza finita automaticamente. Otto sequenze, e il tavolo è libero.
Due parole vicine hanno significati precisi. Una successione è un qualsiasi insieme di carte in ordine di valore consecutivo, quali che siano i semi — un 8 rosso su un 9 nero su un 10 rosso è una successione, ma in Spider non è una sequenza spostabile, perché le sequenze pretendono un solo seme. E costruire è il verbo per estendere una pila secondo la sua regola: costruisci verso il basso nel tableau e verso l’alto sulle basi. Klondike aggiunge una complicazione — la costruzione nel tableau deve alternare i colori, rosso su nero su rosso.
Spostare: supermosse, celle libere e riserve
FreeCell ha contribuito lo strato di vocabolario più recente. Una cella libera è uno dei quattro spazi vuoti che possono contenere temporaneamente una singola carta qualsiasi — l’omonima del gioco, e l’intero motore della sua strategia. Il termine generale per qualsiasi area di deposito di questo tipo, in FreeCell o nei giochi più antichi, è la riserva.
A rigore, FreeCell ti lascia spostare solo una carta alla volta. Ma se hai celle libere e cascate vuote a disposizione, spostare una successione carta per carta attraverso di esse è legale e solo noioso — così il software esegue per te l’intero spostamento in un solo trascinamento. Quella comodità è una supermossa, e la sua dimensione è limitata dal tuo spazio vuoto: celle libere più cascate vuote determinano quanto lunga può essere una successione che sposti in una volta. Spider non ha supermosse perché non ne ha mai bisogno — le sequenze dello stesso seme si spostano come un’unità per regola.
Il linguaggio di valore e seme
Il valore di una carta è il suo numero o figura — dall’Asso al Re — e il suo seme è la sua famiglia: picche, cuori, quadri, fiori. Le regole del solitario sono scritte quasi interamente con queste due parole. «Costruisci verso il basso per valore indipendentemente dal seme» è la regola di piazzamento dello Spider. «Verso il basso per valore in colori alternati» è quella di Klondike e FreeCell. «Verso l’alto per valore nel seme» è ogni base che sia mai esistita. Una volta che leggi le regole così, imparare una nuova variante di solitario richiede una trentina di secondi.
Stesso tavolo, dialetti diversi
Parte della confusione è che ogni comunità di gioco ha conservato il proprio dialetto. I giocatori di FreeCell dicono cascata; quelli di Spider e Klondike dicono colonna. Il tallone di Klondike scorre attraverso una pila di scarto e può consentire più passaggi; il tallone di Spider distribuisce direttamente sul tableau e non c’è scarto alcuno; FreeCell non ha alcun tallone — tutte e 52 le carte sono distribuite scoperte alla prima mossa. E «talon» fluttua tra tallone e scarto a seconda del secolo del libro che stai leggendo. Nessuno di questi è un concetto diverso; sono storie diverse.
I termini più spesso confusi
- Tallone contro scarto — il tallone è la riserva coperta che non hai ancora pescato; lo scarto sono le carte scoperte già pescate e in attesa di essere giocate. Le carte scorrono in un’unica direzione: dal tallone allo scarto.
- Sequenza contro successione — ogni sequenza è una successione, ma solo una successione dello stesso seme è una sequenza. In Spider la differenza decide cosa puoi raccogliere e spostare.
- Base contro tableau — la base è la destinazione, costruita verso l’alto per seme; il tableau è lo spazio di lavoro, costruito verso il basso. I principianti a volte seppelliscono nel tableau una carta che la base stava aspettando.
- Colonna contro cascata — strutture identiche; «cascata» è semplicemente la parola del FreeCell per una colonna del tableau.
- Cella libera contro riserva — una cella libera è lo specifico spazio da una carta del FreeCell; una riserva è il termine generale per qualsiasi area di deposito temporaneo.
Questo è tutto il vocabolario operativo — forse venti parole, la maggior parte più vecchie dei tuoi bisnonni. Tieni aperto il glossario le prime volte che un manuale te ne scaglia contro una, poi metti le parole al lavoro: distribuisci una mano di Spider, un rapido Klondike o una partita a carte tutte scoperte di FreeCell, e i termini smettono di essere vocabolario e cominciano a essere il gioco.