Spider Solitaire

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Come giocare a solitario


Quando qualcuno dice «solitario» senza aggiungere altro, intende il Klondike — un mazzo, sette colonne, quattro pile da riempire dall’Asso al Re. È il solitario classico: il gioco che Windows ha distribuito nel 1990 e il primo che quasi tutti imparano. Questa guida parte da un tavolo vuoto e spiega come prepararlo, che cosa è permesso fare a ogni mossa e come ragionare durante la tua prima partita.

Tutto quello che impari qui si trasferisce altrove. Una volta che sai giocare a Klondike, il vocabolario e l’istinto valgono anche per Spider, FreeCell e ogni altra variante della mappa dei tipi di solitario.

Che cosa ti serve

Un mazzo standard da 52 carte, senza jolly. La lista dell’attrezzatura finisce qui. Giocare su uno schermo elimina l’unica parte davvero noiosa — mescolare e distribuire 52 carte a mano — ed è il motivo per cui il solitario è uno dei rari giochi classici che si può sostenere sia migliore in digitale che sul tavolo.

Come si prepara il solitario

La smazzata è fissa, e vale la pena impararla a mano almeno una volta anche se poi giocherai solo online, perché la forma del tavolo spiega gran parte delle regole.

  1. Distribuisci sette colonne, da sinistra a destra. La prima colonna riceve una carta, la seconda due, la terza tre, e così via fino a sette. Distribuisci una carta alla volta lungo la fila, saltando le colonne già complete.
  2. Gira scoperta l’ultima carta di ogni colonna. Tutto ciò che sta sotto resta coperto. Hai distribuito 28 carte, di cui 21 sono coperte.
  3. Metti da parte le 24 carte rimanenti come tallone, coperte, in un’unica pila. Lo spazio accanto diventa lo scarto, dove le carte pescate atterrano scoperte.
  4. Lascia posto sopra le colonne per quattro basi. Partono vuote: saranno i quattro Assi ad aprirle man mano che compaiono.

Questa è tutta la preparazione: sette colonne (il tableau), un tallone, uno scarto e quattro basi vuote. Se qualche termine qui ti è nuovo, il glossario li definisce tutti.

Le regole del solitario

L’obiettivo è costruire tutte e quattro le basi dall’Asso al Re, una per seme. Vinci quando tutte le 52 carte sono arrivate lassù. A governare il movimento delle carte sono quattro regole:

  • Le basi si costruiscono verso l’alto per seme, a partire dall’Asso. L’Asso di cuori, poi il 2 di cuori, poi il 3, e così via fino al Re. Niente può salire su una base fuori ordine.
  • Le colonne del tableau si costruiscono verso il basso a colori alternati. Un 6 nero va su un 7 rosso; un 5 rosso va su quel 6 nero. Puoi spostare una singola carta o un’intera sequenza ordinata, purché atterri su una carta di colore opposto e di un valore superiore.
  • Le colonne vuote accettano solo Re. Non una Donna, non un 7 qualsiasi: un Re, oppure un Re con una sequenza già costruita sotto di lui.
  • Il tallone alimenta lo scarto. Clicca sul tallone per girare le carte — una alla volta con Pesca 1, tre alla volta con Pesca 3, dove è giocabile solo la carta in cima a ogni gruppo di tre. La carta in cima allo scarto può essere giocata nel tableau o su una base. Quando il tallone si esaurisce, lo scarto si capovolge e ridiventa tallone.

Girare scoperta una carta coperta del tableau è automatico e gratuito: nel momento in cui togli la carta che la copre, si volta da sola. Questo singolo meccanismo è il motore dell’intera partita.

La tua prima partita, mossa per mossa

Tieni le mani ferme un attimo prima della prima mossa. Il solitario punisce la fretta all’inizio e non perdona quasi nulla dopo, quindi leggi prima tutto il tavolo: quali colonne sono più profonde, quali carte scoperte possono già accogliere un compagno e se sono in vista Assi o 2.

1. Manda subito su Assi e 2. Nel tableau non possono mai tornare utili, quindi giocarli non costa nulla e ci sono tutte le ragioni per aprire presto le basi.

2. Fai la mossa che gira la carta coperta più preziosa. La colonna da sette carte nasconde sei incognite; quella da due ne nasconde una. Scavare presto nelle colonne profonde è quasi sempre giusto, perché le informazioni raccolte nel primo minuto plasmano ogni decisione successiva.

3. Pesca dal tallone solo quando il tableau è esaurito. Le carte che peschi restano disponibili alla passata successiva; quelle che seppellisci no. Prima lavora sul tavolo.

4. Non svuotare una colonna senza un Re pronto. Una colonna vuota che non puoi riempire è un buco nel tavolo: sembra un progresso e funziona come un vicolo cieco. Controlla che un Re sia in vista, o raggiungibile, prima di togliere l’ultima carta da una colonna.

5. Trattieni le carte basse che potrebbero servirti. Mandare ogni carta sulle basi appena diventa legale dà una sensazione di produttività, ma un 3 rosso ancora nel tableau potrebbe essere l’unico posto in cui un 2 nero può atterrare. Quando puoi, tieni in gioco una carta bassa per ciascun colore — la versione approfondita di questa idea è nella nostra guida strategica del Klondike.

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Cinque errori da principiante

  1. Pescare dal tallone troppo presto. È il modo più comune di perdere una smazzata vincibile. Ogni mossa del tableau va valutata prima di toccare il tallone.
  2. Correre a mandare carte sulle basi. Una volta su una base, nella maggior parte dei regolamenti la carta non torna più indietro. Assi e 2 sì, senza esitare. Sui 7, pensaci due volte.
  3. Svuotare una colonna senza un Re in vista. Come sopra: una colonna vuota che non puoi riempire vale meno della carta che ci stava sopra.
  4. Ignorare le colonne profonde. Sei carte coperte non si riveleranno da sole. Le smazzate si perdono di solito nelle colonne che hai evitato, non in quelle che hai giocato.
  5. Prendere una sconfitta per un errore. Circa due terzi delle smazzate di Klondike vengono perse dai giocatori medi, e alcune non si possono proprio vincere. Giudicati su cinquanta partite, non su una.

Come funziona il punteggio

Il gioco casual non ha bisogno di alcun punteggio: finire è il punteggio. Dove il punteggio esiste, dominano due sistemi. Il punteggio standard assegna punti per le carte che arrivano alle basi e per le carte coperte girate, con un bonus di tempo per le vittorie rapide. Il punteggio Vegas tratta la partita come una scommessa: «compri» il mazzo per 52 $ e guadagni 5 $ per ogni carta che raggiunge una base, quindi una partita perfetta rende 260 $ e la maggior parte delle partite è in perdita. Entrambi sono spiegati per intero nella pagina delle regole del Klondike.

Dove andare adesso

Adesso conosci il gioco che ha dato il vocabolario a tutte le altre varianti. Tre passi successivi naturali, in ordine crescente di difficoltà:

  • Gioca a Klondike finché le vittorie non smettono di sembrare casuali, poi prova Pesca 3, che gira tre carte alla volta e dimezza all’incirca la percentuale di vittorie.
  • Lo Spider a 1 seme introduce due mazzi e lunghe sequenze dal Re all’Asso senza punire i principianti: è il modo più dolce per entrare nella famiglia Spider.
  • FreeCell distribuisce ogni carta scoperta e ti chiede di risolvere invece che di scoprire. Quasi ogni smazzata è vincibile, il che significa che ogni sconfitta è davvero tua.

Se preferisci vedere prima tutto il panorama, la pagina sui tipi di solitario mappa ogni grande famiglia e ciò che rende ciascuna diversa dalle altre.

Domande frequenti

Quante carte si distribuiscono nel solitario?

Ventotto, in sette colonne che vanno da una a sette carte. Solo l’ultima carta di ogni colonna è scoperta, quindi 21 delle 28 partono coperte. Le 24 carte rimanenti formano il tallone.

Si distribuisce da sinistra a destra o da destra a sinistra?

Da sinistra a destra, una carta alla volta, saltando le colonne già complete. La direzione è una convenzione più che una regola: ciò che conta è arrivare a colonne di 1, 2, 3, 4, 5, 6 e 7 carte con solo quella in cima girata scoperta.

Posso mettere qualsiasi carta su una colonna vuota?

No — le colonne vuote accettano solo Re: un Re da solo, oppure un Re con una sequenza già costruita sotto di lui. È la regola che i nuovi giocatori sbagliano più spesso, ed è il motivo per cui tenere una colonna vuota senza un Re disponibile è di solito una risorsa sprecata.

Che differenza c’è tra solitario e pazienza?

Nessuna: sono gli stessi giochi con due nomi. «Patience», in italiano «pazienza», è il termine tradizionale britannico ed europeo; «solitario» si è imposto nell’inglese americano e poi, grazie a Windows, quasi ovunque. La nostra storia del solitario ricostruisce come i due nomi si sono separati.

Il solitario è sempre vincibile?

No. Pescando una carta alla volta e con passate illimitate attraverso il tallone, un giocatore medio vince all’incirca un terzo delle partite, e alcune smazzate non hanno proprio soluzione. Tra un gioco e l’altro le differenze sono enormi: FreeCell è vincibile quasi sempre, mentre lo Spider a 4 semi si vince circa una partita su sedici.

Qual è la mossa migliore per iniziare?

Manda un Asso sulle basi se ne vedi uno, poi fai la mossa che gira la carta coperta della colonna più profonda. Prima di toccare qualsiasi cosa, leggi tutto il tableau una volta: le prime tre o quattro mosse decidono spesso se una smazzata si apre o si blocca.

Quanto dura una partita a solitario?

Una partita di Klondike dura di solito dai cinque ai quindici minuti. Le partite che si perdono tendono a finire prima di quelle che si vincono, perché una posizione bloccata diventa evidente molto prima che sparisca l’ultima mossa legale.

Con quale solitario dovrebbe iniziare un principiante?

Con il Klondike, il gioco di questa pagina: è quello che quasi tutti intendono quando dicono «solitario», e il suo vocabolario vale poi per ogni altra variante. Dopo, lo Spider a 1 seme insegna a pianificare senza punirti, e FreeCell insegna il calcolo puro.