Il regolamento
Regole di Spider Solitaire
Spider Solitaire ha un regolamento breve e una lunga lista di modi per fraintenderlo. Questa pagina è il riferimento completo: la smazzata esatta, quali mosse sono legali e perché, come si comporta il tallone, come funziona il punteggio e in cosa differiscono davvero le varianti a 1 seme, 2 semi e 4 semi. Se un termine ti è nuovo — tableau, tallone, sequenza — il glossario li definisce tutti.
L’obiettivo, enunciato con precisione: assemblare otto sequenze complete dal Re fino all’Asso, ciascuna di un solo seme, in un punto qualsiasi del tableau. Ogni sequenza completata viene rimossa automaticamente. Rimuovile tutte e otto e la partita è vinta.
La smazzata
Spider usa due mazzi completi — 104 carte, senza jolly. Il gioco distribuisce 54 carte in dieci colonne del tableau: le colonne dalla uno alla quattro ricevono sei carte ciascuna, le colonne dalla cinque alla dieci ne ricevono cinque ciascuna. Solo la carta in cima a ogni colonna è scoperta, il che significa che 44 carte iniziano la partita coperte — informazione nascosta che passerai gran parte della partita a dissotterrare.
Le restanti 50 carte formano il tallone, in attesa nella parte alta del tavolo. Arriveranno in cinque distribuzioni da dieci carte, una carta su ogni colonna, quando deciderai di distribuire. Esaurito il tallone, le carte sul tavolo sono tutte quelle che avrai mai.
Le mosse legali
Due regole governano tutto, e l’asimmetria tra loro è il cuore del gioco.
Il piazzamento ignora i semi. Qualsiasi carta scoperta può essere collocata su qualsiasi carta di valore esattamente superiore, indipendentemente da seme o colore. Un 7♥ può stare su un 8♠, un 8♥ o un 8♦ — al gioco non importa. L’ordine va dal Re in alto all’Asso in basso, senza continuità circolare: nulla può mai essere collocato su un Asso.
Lo spostamento pretende il seme. Un gruppo di carte si muove insieme solo se è una perfetta sequenza discendente di un unico seme. Le sequenze dello stesso seme viaggiano come un blocco; qualsiasi cosa mista no.
Un esempio pratico rende concreta l’asimmetria. Supponi che una colonna finisca con 9♠ 8♠ 7♥. Collocare il 7♥ sull’8♠ era perfettamente legale. Ma se ora vuoi spostare carte su un 10♦ in attesa, non puoi sollevare tutte e tre — il 7♥ spezza la sequenza di picche. Le tue opzioni sono spostare il 7♥ da solo (su un 8 qualsiasi), oppure toglierlo prima di mezzo e poi portare 9♠ 8♠ sul 10♦ come blocco. Se la colonna fosse finita con 9♠ 8♠ 7♠, tutte e tre sarebbero partite insieme in una sola mossa. Ogni piazzamento fuori seme che fai crea esattamente questo tipo di lavoro di districamento futuro.
Due regole di servizio completano il quadro. Quando l’ultima carta scoperta lascia una colonna, la carta coperta sottostante si gira immediatamente. E una carta o una sequenza spostabile può essere presa solo dalla cima di una colonna — non puoi mai estrarre carte dal mezzo di una pila.
Distribuire dal tallone
Quando le mosse utili finiscono — o decidi che la posizione è in ordine quanto potrà mai esserlo — clicca sul tallone. Distribuisce dieci carte in una volta, una scoperta su ogni colonna, indipendentemente da ciò che le colonne contengono. Le distribuzioni sono cinque, e dopo la quinta il tallone è finito.
Una restrizione conta moltissimo: il tallone non distribuisce finché una colonna è vuota. La ragione è meccanica — la distribuzione colloca esattamente una carta su ogni colonna, quindi uno spazio vuoto riceverebbe una carta casuale isolata, e i progettisti del gioco hanno scelto di obbligarti a riempire gli spazi in modo deliberato. In pratica, la carta che lasci cadere in una colonna vuota prima di distribuire è una decisione vera, e spesso l’unica scelta libera che hai prima che dieci carte casuali seppelliscano il tavolo. La guida strategica spiega come fare bene quella scelta.
Nota cosa fa la distribuzione alla tua posizione: ogni colonna diventa una carta più profonda, e qualsiasi sequenza ordinata lasciata esposta ora è coperta. Preparare il tavolo prima di ogni distribuzione è un’abilità a sé.
Completare le sequenze
Nel momento in cui una colonna contiene un intero Re, Donna, Fante, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, Asso di un solo seme, in ordine e senza interruzioni, quella sequenza viene rimossa dal tavolo automaticamente. Non scegli tu quando — il gioco la prende nell’istante in cui si forma. Non ci sono basi su cui costruire, ed è la differenza strutturale più netta tra Spider e Klondike.
Due mazzi contengono otto semi completi, quindi otto sequenze vincono la partita. Le sequenze possono essere completate in qualsiasi ordine, e la rimozione di una sequenza spesso gira una carta coperta o apre una colonna — le sequenze completate pagano dividendi oltre i loro 100 punti.
Le colonne vuote
Quando una colonna viene svuotata completamente, lo spazio accetta qualsiasi singola carta o qualsiasi sequenza spostabile dello stesso seme — non c’è restrizione di valore, a differenza della regola «solo Re» del Klondike. Puoi parcheggiarci un 2 solitario o ricollocarci una sequenza di nove picche; entrambe le cose sono legali.
L’unica cosa che una colonna vuota non tollera è una distribuzione dal tallone, come detto sopra. Al di là di questa singola restrizione, una colonna vuota è la risorsa più potente del gioco — uno spazio di lavoro per riordinare le pile miste che la guida strategica tratta come la risorsa centrale del gioco serio.
Il punteggio
Lo standard quasi universale discende dall’implementazione Microsoft per Windows:
- Si parte con 500 punti.
- Ogni mossa sottrae 1 punto — annulla compresi.
- Ogni sequenza completata dal Re all’Asso aggiunge 100 punti.
Otto sequenze valgono 800 punti, e una partita matematicamente perfetta richiede 46 mosse, quindi il massimo teorico è 1.254 — un tetto che nessun gioco umano raggiunge. In pratica, una vittoria sopra i 1.000 riflette un gioco disciplinato e qualsiasi cosa oltre 1.150 è eccezionale. Poiché l’unica penalità è per mossa, il punteggio è in realtà un contatore di mosse travestito: pianificare in anticipo è fare punti.
Alcune implementazioni aggiungono un bonus di tempo alla formula classica, o usano scale di punti del tutto diverse (le versioni Microsoft più recenti assegnano circa 1.300 punti per sequenza completata con un sistema alternativo). Quando confronti i punteggi, assicurati che entrambe le partite usassero lo stesso schema — il modello classico con partenza da 500 è quello che questo sito riporta.
Le regole dell’annulla
Il comportamento dell’annulla è la regola meno standardizzata di Spider. Le convenzioni più comuni:
- Annulla illimitato, con l’addebito per mossa — il modello più diffuso, e il nostro. Puoi tornare indietro quanto vuoi, ma ogni annulla costa un punto come qualsiasi mossa.
- Barriere — molte versioni non permettono di annullare oltre una distribuzione dal tallone o oltre la rimozione automatica di una sequenza completata. Tratta quei momenti come impegni definitivi.
- Modalità rigorose — alcune app offrono una modalità senza annulla per chi vuole l’esperienza classica. Le percentuali di vittoria crollano senza annulla; le cifre citate di solito (~62% a 1 seme, ~28% a 2, ~6% a 4) presuppongono nessun annulla.
Niente di tutto questo è barare, in nessun caso — l’annulla è una funzione documentata, e il modo in cui lo usi cambia soltanto a quale gioco stai giocando. Il nostro articolo sulla vincibilità esamina quanto drasticamente l’annulla sposti le probabilità.
Le differenze tra le varianti: 1, 2 e 4 semi
Tutte e tre le varianti distribuiscono la disposizione identica — 104 carte, dieci colonne, cinque distribuzioni dal tallone. Cambia solo il mix di semi.
| Variante | Composizione | Cosa significa in gioco |
|---|---|---|
| 1 seme | Otto copie di un solo seme (di solito picche) | Ogni piazzamento discendente è anche una sequenza spostabile |
| 2 semi | Quattro copie ciascuno di due semi | Circa metà delle mosse comode incrocia i semi e blocca le carte |
| 4 semi | Due mazzi standard completi | La maggior parte delle mosse disponibili crea pile miste da districare poi |
Poiché il piazzamento ignora i semi, le regole non cambiano mai tra le varianti — cambia la frequenza con cui la carta che puoi piazzare è anche una carta che potrai poi spostare. Quell’unica variabile fa oscillare la percentuale di vittorie senza annulla da circa il 62% fino a circa il 6%. Come la strategia si trasforma lungo quell’arco è il tema del nostro articolo sui 2 semi contro i 4 semi.
Fraintendimenti comuni delle regole
La maggior parte dei «bug» segnalati dai nuovi giocatori sono regole che funzionano come previsto. I sei più comuni:
- «Posso spostare qualsiasi pila discendente.» Falso. L’ordine discendente rende una pila legale da costruire, ma solo le sequenze dello stesso seme si spostano come blocco. È la regola più fraintesa di tutto il gioco.
- «Il pulsante di distribuzione è rotto.» Quasi sempre è una colonna vuota. Il tallone non distribuisce mai su uno spazio vuoto — riempi ogni colonna e funzionerà.
- «Le sequenze completate vanno sulle basi.» No. Spider non ha basi; le sequenze finite vengono rimosse automaticamente dal tableau, e non puoi conservarle né riutilizzarle.
- «Un Asso può andare su un Re.» Non esiste continuità circolare. L’Asso è il valore più basso, non accetta nulla sopra di sé e chiude ogni sequenza.
- «Le colonne vuote accettano solo Re.» Quello è il Klondike. In Spider qualsiasi carta o sequenza spostabile può occupare una colonna vuota.
- «I colori alternati contano.» Anche questo è Klondike. Spider ignora completamente il colore — l’identità del seme conta per lo spostamento, ma rosso-su-nero non ha alcuno status speciale.
Se arrivi da un altro solitario, vale la pena notare lo schema: metà di questi fraintendimenti sono regole del Klondike passate di contrabbando. Il confronto a tre illustra esattamente dove i giochi divergono, e Solitaire Terms Explained districa il vocabolario condiviso.
Domande sulle regole, con risposta
Le risposte brevi alle domande che i giocatori fanno più spesso. Quando sarai pronto a passare dal legale al buono, la guida strategica è la pagina successiva da leggere — oppure torna al tavolo e metti le regole al lavoro.
Posso spostare una sequenza discendente di semi misti?
No. Le pile di semi misti sono legali da costruire ma non possono mai essere sollevate come blocco. Solo le carte dello stesso seme in perfetto ordine discendente si spostano insieme. Un 9 nero con un 8 rosso sopra è due mosse in attesa, non una.
Perché il tallone si rifiuta di distribuire?
Almeno una delle tue colonne del tableau è vuota. Spider non distribuisce mai finché esiste uno spazio vuoto, perché ogni distribuzione colloca esattamente una carta su ogni colonna. Metti una carta qualsiasi — anche una di scarto — in ogni colonna vuota e la distribuzione partirà.
Le sequenze completate devono andare in un posto speciale?
No. Spider non ha basi. Nel momento in cui una sequenza dal Re all’Asso di un solo seme si forma in un punto qualsiasi del tableau, il gioco la rimuove automaticamente. Non puoi tenere una sequenza finita sul tavolo — motivo per cui gli esperti a volte ne ritardano il completamento di proposito.
Un Asso si ricollega a un Re?
No. L’ordine è rigorosamente Re in alto, Asso in basso, senza continuità circolare. Nulla può essere collocato su un Asso, il che rende gli Assi esposti le carte più ostruttive del tavolo.
Il gioco a 4 semi usa carte diverse?
No — ogni variante usa 104 carte nella stessa disposizione. Cambia solo la composizione dei semi: 1 seme usa otto copie di un solo seme, 2 semi usa quattro copie ciascuno di due semi, e 4 semi usa due mazzi standard completi. Vedi la pagina dei 4 semi per l’effetto sulla difficoltà.
L’annulla costa punti?
Nel modello di punteggio classico, sì — ogni mossa sottrae un punto, e un annulla è una mossa. La maggior parte delle implementazioni, compresa la nostra, consente annulla illimitati mantenendo l’addebito per mossa: l’uso intenso dell’annulla si riflette quindi nel punteggio finale invece di essere vietato.