El reglamento
Reglas del Spider Solitaire
Spider Solitaire tiene un reglamento corto y una larga lista de formas de malinterpretarlo. Esta página es la referencia completa: el reparto exacto, qué movimientos son legales y por qué, cómo se comporta el mazo, cómo funciona la puntuación y en qué se diferencian de verdad las variantes de 1 palo, 2 palos y 4 palos. Si algún término te resulta extraño — tableau, mazo, escalera — el glosario los define todos.
El objetivo, enunciado con precisión: formar ocho escaleras completas de rey a as, cada una de un solo palo, en cualquier punto del tablero. Cada escalera completada se retira automáticamente. Retira las ocho y la partida está ganada.
El reparto
Spider usa dos barajas completas — 104 cartas, sin comodines. El juego reparte 54 cartas en diez columnas del tablero: las columnas uno a cuatro reciben seis cartas cada una, y las columnas cinco a diez reciben cinco cartas cada una. Solo la carta superior de cada columna queda boca arriba, lo que significa que 44 cartas comienzan la partida boca abajo — información oculta que pasarás la mayor parte de la partida desenterrando.
Las 50 cartas restantes forman el mazo, que espera en la parte superior de la mesa. Llegarán en cinco repartos de diez cartas, una en cada columna, cuando tú decidas repartir. Una vez agotado el mazo, las cartas sobre la mesa son todas las que tendrás jamás.
Movimientos legales
Dos reglas lo gobiernan todo, y la asimetría entre ambas es el corazón del juego.
Colocar ignora el palo. Cualquier carta boca arriba puede colocarse sobre cualquier carta exactamente un rango superior, sin importar palo ni color. Un 7♥ puede sentarse sobre un 8♠, un 8♥ o un 8♦ — al juego le da igual. El orden va de rey arriba a as abajo, sin vuelta al principio: nada puede colocarse nunca sobre un as.
Mover exige el palo. Un grupo de cartas se mueve junto solo si forma una secuencia descendente perfecta de un solo palo. Las escaleras del mismo palo viajan como una unidad; cualquier cosa mezclada, no.
Un ejemplo trabajado hace concreta la asimetría. Supón que una columna termina en 9♠ 8♠ 7♥. Colocar el 7♥ sobre el 8♠ fue perfectamente legal. Pero si ahora quieres mover cartas a un 10♦ que espera, no puedes levantar las tres — el 7♥ rompe la secuencia de picas. Tus opciones son mover el 7♥ solo (a cualquier 8), o apartarlo primero y llevar después 9♠ 8♠ al 10♦ como unidad. Si la columna hubiera terminado en 9♠ 8♠ 7♠, las tres habrían viajado juntas en un movimiento. Cada colocación fuera de palo que haces crea exactamente este tipo de trabajo de desenredo futuro.
Dos reglas de mantenimiento completan el cuadro. Cuando la última carta boca arriba abandona una columna, la carta boca abajo que hay debajo se gira de inmediato. Y una carta o escalera móvil solo puede levantarse desde lo alto de una columna — nunca puedes extraer cartas del medio de una pila.
Repartir del mazo
Cuando te quedes sin movimientos útiles — o decidas que la posición está tan ordenada como va a estarlo — haz clic en el mazo. Reparte diez cartas de golpe, una boca arriba en cada columna, con independencia de lo que esas columnas contengan. Hay cinco repartos así, y tras el quinto el mazo se acaba.
Una restricción importa enormemente: el mazo no reparte mientras haya alguna columna vacía. La razón es mecánica — el reparto coloca exactamente una carta en cada columna, así que un hueco recibiría una carta aleatoria suelta, y los diseñadores del juego prefirieron obligarte a rellenar los huecos con deliberación. En la práctica, esto significa que la carta que dejas en una columna vacía antes de repartir es una decisión de verdad, y a menudo la única elección libre que tienes antes de que diez cartas al azar entierren la mesa. La guía de estrategia explica cómo tomar bien esa decisión.
Fíjate en lo que el reparto hace con tu posición: cada columna gana una carta de profundidad, y cualquier secuencia ordenada que dejaste expuesta queda ahora cubierta. Preparar la mesa antes de cada reparto es una habilidad en sí misma.
Completar escaleras
En cuanto una columna contiene un rey, reina, jota, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 y as de un mismo palo, en orden y sin interrupciones, esa escalera se retira de la mesa automáticamente. Tú no eliges cuándo — el juego se la lleva en el instante en que se forma. No hay fundaciones sobre las que construir, y esa es la diferencia estructural más clara entre Spider y Klondike.
Dos barajas contienen ocho palos completos, así que ocho escaleras ganan la partida. Las escaleras pueden completarse en cualquier orden, y su retirada a menudo gira una carta boca abajo o abre una columna — las escaleras completadas pagan dividendos más allá de sus 100 puntos.
Columnas vacías
Cuando una columna se vacía por completo, el hueco acepta cualquier carta suelta o cualquier escalera móvil del mismo palo — no hay restricción de rango, a diferencia de la regla de solo reyes del Klondike. Puedes aparcar un 2 solitario o reubicar una escalera de picas de nueve cartas; ambas cosas son legales.
Lo único que una columna vacía no tolera es un reparto del mazo, como se explica arriba. Más allá de esa única restricción, una columna vacía es el recurso más poderoso del juego — un espacio de trabajo para reordenar pilas mixtas que la guía de estrategia trata como el recurso central del juego serio.
Puntuación
El estándar casi universal desciende de la implementación de Microsoft para Windows:
- Empiezas con 500 puntos.
- Cada movimiento resta 1 punto — deshacer incluido.
- Cada escalera completada de rey a as suma 100 puntos.
Ocho escaleras valen 800 puntos, y una partida matemáticamente perfecta necesita 46 movimientos, así que el máximo teórico es 1.254 — un techo que ningún juego humano alcanza. En la práctica, una victoria por encima de 1.000 refleja un juego disciplinado y todo lo que pase de 1.150 es excepcional. Como la única penalización es por movimiento, la puntuación es en realidad un contador de movimientos disfrazado: planificar por adelantado es puntuar bien.
Algunas implementaciones añaden una bonificación por tiempo sobre la fórmula clásica, o usan escalas de puntos completamente distintas (las versiones más recientes de Microsoft otorgan aproximadamente 1.300 por escalera completada con un sistema alternativo). Al comparar puntuaciones, asegúrate de que ambas partidas usaron el mismo esquema — el modelo clásico de 500 de inicio es el que este sitio registra.
Reglas del deshacer
El comportamiento del deshacer es la regla menos estandarizada de Spider. Las convenciones habituales:
- Deshacer ilimitado, con cargo por movimiento — el modelo más común, y el nuestro. Puedes retroceder tanto como quieras, pero cada deshacer cuesta un punto como cualquier movimiento.
- Barreras — muchas versiones no deshacen más allá de un reparto del mazo ni de la retirada automática de una escalera completada. Trata esos momentos como compromisos.
- Modos estrictos — algunas aplicaciones ofrecen un modo sin deshacer para quienes buscan la experiencia clásica. Las tasas de victoria caen en picado sin deshacer; las cifras que suelen citarse (~62% a 1 palo, ~28% a 2, ~6% a 4) asumen que no se usa.
Nada de esto es hacer trampas en ningún caso — el deshacer es una función documentada, y cómo lo uses solo cambia a qué juego estás jugando. Nuestro artículo sobre repartos ganables examina hasta qué punto el deshacer altera las probabilidades.
Diferencias entre variantes: 1, 2 y 4 palos
Las tres variantes reparten el mismo tablero — 104 cartas, diez columnas, cinco repartos del mazo. Solo cambia la mezcla de palos.
| Variante | Composición | Qué significa en el juego |
|---|---|---|
| 1 palo | Ocho copias de un palo (normalmente picas) | Toda colocación descendente es también una escalera móvil |
| 2 palos | Cuatro copias de cada uno de dos palos | Aproximadamente la mitad de los movimientos cómodos cruzan palos y congelan cartas |
| 4 palos | Dos barajas estándar completas | La mayoría de los movimientos disponibles crean pilas mixtas que luego habrá que deshacer |
Como colocar ignora el palo, las reglas nunca cambian entre variantes — lo que cambia es la frecuencia con la que la carta que puedes colocar es también una carta que después podrás mover. Esa única variable hace oscilar la tasa de victorias sin deshacer desde aproximadamente el 62% hasta aproximadamente el 6%. Cómo cambia la estrategia a lo largo de ese rango es el tema de nuestro artículo sobre 2 palos frente a 4 palos.
Malentendidos habituales sobre las reglas
La mayoría de los «errores del juego» que reportan los jugadores nuevos son reglas funcionando como deben. Los seis más comunes:
- «Puedo mover cualquier pila descendente.» Falso. El orden descendente hace que una pila sea legal de construir, pero solo las secuencias del mismo palo se mueven como unidad. Es la regla peor entendida de todo el juego.
- «El botón de repartir está roto.» Casi siempre es una columna vacía. El mazo nunca reparte sobre un hueco — rellena todas las columnas y funcionará.
- «Las escaleras completadas van a fundaciones.» No. Spider no tiene fundaciones; las escaleras terminadas se retiran del tablero automáticamente, y no puedes conservarlas ni reutilizarlas.
- «Un as puede ir sobre un rey.» No existe la vuelta al principio. El as es el rango más bajo, no acepta nada encima y cierra toda secuencia.
- «Las columnas vacías solo aceptan reyes.» Eso es Klondike. En Spider, cualquier carta o escalera móvil puede colocarse en una columna vacía.
- «Los colores alternos importan.» También Klondike. Spider ignora el color por completo — la identidad del palo importa para mover, pero rojo-sobre-negro no tiene ningún estatus especial.
Si llegas de otro solitario, merece la pena fijarse en el patrón: la mitad de estos malentendidos son reglas de Klondike coladas de contrabando. La comparativa a tres bandas expone exactamente dónde divergen los juegos, y Solitaire Terms Explained desenreda el vocabulario compartido.
Preguntas sobre las reglas, respondidas
Las respuestas cortas a las preguntas que más hacen los jugadores. Cuando estés listo para pasar de lo legal a lo bueno, la guía de estrategia es la siguiente página que leer — o vuelve a la mesa y pon las reglas a trabajar.
¿Puedo mover una secuencia descendente de palos mezclados?
No. Las pilas de palos mezclados son legales de construir, pero nunca pueden levantarse como una unidad. Solo las cartas del mismo palo en orden descendente perfecto se mueven juntas. Un 9 negro con un 8 rojo encima son dos movimientos pendientes, no uno.
¿Por qué el mazo se niega a repartir?
Al menos una de tus columnas del tablero está vacía. Spider nunca reparte mientras exista un hueco, porque cada reparto coloca exactamente una carta en cada columna. Pon cualquier carta — aunque sea una que no te sirva — en cada columna vacía y el reparto se hará.
¿Las escaleras completadas tienen que ir a algún sitio especial?
No. Spider no tiene fundaciones. En cuanto una escalera de rey a as de un solo palo se forma en cualquier punto del tablero, el juego la retira automáticamente. No puedes conservar una escalera terminada sobre la mesa, y por eso los expertos a veces retrasan completar una a propósito.
¿Un as conecta de vuelta con un rey?
No. El orden es estrictamente rey arriba, as abajo, sin vuelta al principio. Nada puede colocarse sobre un as, lo que convierte a los ases expuestos en las cartas más obstructivas de la mesa.
¿El juego de 4 palos se juega con cartas distintas?
No — todas las variantes usan 104 cartas con el mismo reparto. Solo cambia la composición de palos: 1 palo usa ocho copias de un palo, 2 palos usa cuatro copias de cada uno de dos, y 4 palos usa dos barajas estándar completas. Consulta la página de 4 palos para ver qué hace eso con la dificultad.
¿Deshacer cuesta puntos?
En el modelo de puntuación clásico, sí — cada movimiento resta un punto, y un deshacer es un movimiento. La mayoría de las implementaciones, incluida la nuestra, permiten deshacer sin límite pero mantienen el cargo por movimiento, así que el uso intensivo del deshacer se refleja en tu puntuación final en lugar de estar prohibido.