Spider Solitaire

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Cómo jugar al solitario


Cuando alguien dice «solitario» sin más, se refiere al Klondike: una baraja, siete columnas y cuatro montones que llenar del as al rey. Es el solitario clásico que Windows incluyó en 1990 y el primero que casi todo el mundo aprende. Esta guía lo enseña desde la mesa vacía: cómo prepararla, qué permite hacer cada movimiento y cómo razonar tu primera partida.

Todo lo que aprendas aquí te sirve después. En cuanto domines el Klondike, el vocabulario y los reflejos se trasladan solos a Spider, FreeCell y a cualquier otra variante del mapa de los solitarios.

Qué necesitas

Una baraja estándar de 52 cartas — la francesa, no la española — y sin comodines. Ese es todo el material. Jugar en pantalla elimina la única parte genuinamente tediosa, barajar y repartir 52 cartas a mano, que es por lo que el solitario es uno de esos raros clásicos que se disfruta más en digital que sobre la mesa.

Cómo preparar la mesa

El reparto es fijo, y vale la pena hacerlo a mano una vez aunque solo juegues online, porque la forma del tablero explica casi todas las reglas.

  1. Reparte siete columnas, de izquierda a derecha. La primera columna recibe una carta, la segunda dos, la tercera tres, y así hasta siete. Reparte carta a carta recorriendo la fila y saltando las columnas que ya estén completas.
  2. Pon boca arriba la última carta de cada columna. Todo lo que quede debajo sigue boca abajo. Acabas de repartir 28 cartas, de las cuales 21 están boca abajo.
  3. Aparta las 24 cartas restantes como mazo, boca abajo y en un solo montón. El hueco que queda a su lado será el descarte, donde caen boca arriba las cartas robadas.
  4. Deja sitio encima de las columnas para cuatro fundaciones. Empiezan vacías; los cuatro ases las abrirán según vayan apareciendo.

Eso es toda la preparación: siete columnas (el tableau), un mazo, un descarte y cuatro fundaciones vacías. Si alguno de estos términos te suena raro, el glosario los define todos.

Las reglas del solitario

El objetivo es construir las cuatro fundaciones del as al rey, una por palo. Ganas cuando las 52 cartas han llegado allí. Cuatro reglas gobiernan cómo se mueven las cartas:

  • Las fundaciones se construyen hacia arriba y por palo, empezando por el as. El as de corazones, luego el 2 de corazones, luego el 3, y así hasta el rey. Nada puede subir a una fundación fuera de orden.
  • Las columnas del tablero se construyen hacia abajo alternando colores. Un 6 negro va sobre un 7 rojo; un 5 rojo va sobre ese 6 negro. Puedes mover una sola carta o una secuencia ordenada entera, siempre que aterrice sobre una carta del color contrario y un rango por encima.
  • Las columnas vacías solo aceptan reyes. Ni una reina, ni un 7 suelto — un rey, o un rey con la secuencia que ya lleve construida debajo.
  • El mazo alimenta el descarte. Pulsa el mazo para girar cartas: de una en una en Robar 1, de tres en tres en Robar 3, donde solo la superior de cada trío es jugable. La carta superior del descarte puede jugarse al tablero o a una fundación. Cuando el mazo se agota, el descarte se da la vuelta y vuelve a ser el mazo.

Girar boca arriba una carta tapada del tablero es automático y gratis: en cuanto retiras la carta que la cubre, se voltea sola. Esa única mecánica es el motor de todo el juego.

Tu primera partida, movimiento a movimiento

Resiste la tentación de mover durante unos segundos. El solitario castiga la prisa al principio y no perdona casi nada al final, así que lee primero el tablero entero: qué columnas son las más profundas, qué cartas boca arriba ya pueden aceptar pareja y si hay algún as o algún 2 a la vista.

1. Sube los ases y los 2 de inmediato. Nunca pueden ser útiles en el tablero, así que jugarlos no cuesta nada y abrir pronto las fundaciones lo compensa todo.

2. Haz el movimiento que destape la carta oculta más valiosa. La columna de siete cartas esconde seis incógnitas; la de dos esconde una. Excavar pronto en las columnas profundas casi siempre es lo correcto, porque la información que ganas en el primer minuto moldea todas las decisiones posteriores.

3. Roba del mazo solo cuando el tablero esté agotado. Las cartas que robas siguen ahí en la siguiente pasada; las que entierras, no. Trabaja primero la mesa.

4. No vacíes una columna sin un rey preparado. Una columna vacía que no puedes llenar es un agujero en el tablero: parece progreso y funciona como callejón sin salida. Comprueba que hay un rey a la vista, o al alcance, antes de retirar la última carta de una columna.

5. Reserva las cartas bajas que puedas necesitar. Mandar cada carta a las fundaciones en cuanto es legal parece productivo, pero un 3 rojo que sigue en el tablero puede ser el único sitio donde aterrice un 2 negro. Mantén en juego una carta de cada color en los rangos bajos siempre que puedas — la versión más profunda de esta idea está en nuestra guía de estrategia de Klondike.

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Cinco errores de principiante

  1. Robar del mazo demasiado pronto. La forma más habitual de perder un reparto ganable. Todo movimiento posible en el tablero debería valorarse antes de tocar el mazo.
  2. Correr a subir cartas a las fundaciones. Una vez que una carta está en una fundación, en la mayoría de los reglamentos ya no vuelve. Ases y 2, sin dudarlo. Un 7, piénsatelo dos veces.
  3. Vaciar una columna sin ningún rey a la vista. Como decíamos arriba: una columna vacía que no puedes llenar es peor que la carta que había allí.
  4. Ignorar las columnas profundas. Seis cartas boca abajo no se van a revelar solas. Los repartos suelen perderse en las columnas que evitaste, no en las que jugaste.
  5. Tomarse una derrota como un error. Los jugadores corrientes pierden alrededor de dos tercios de los repartos de Klondike, y algunos no tienen solución. Júzgate a cincuenta partidas, no a una.

Cómo funciona la puntuación

El juego informal no necesita puntuación: terminar es la puntuación. Donde la hay, dominan dos sistemas. La puntuación estándar da puntos por las cartas que llegan a las fundaciones y por girar cartas boca abajo, con una bonificación de tiempo para las victorias rápidas. La puntuación Vegas trata la partida como una apuesta: «compras» la baraja por 52 $ y ganas 5 $ por cada carta que llega a una fundación, así que una partida perfecta devuelve 260 $ y la mayoría pierde dinero. Los dos se explican al detalle en la página de reglas del Klondike.

Por dónde seguir

Ya conoces el juego que dio su vocabulario a todas las demás variantes. Tres pasos naturales, en orden creciente de dificultad:

  • Juega al Klondike hasta que ganar deje de parecer casualidad, y prueba entonces Robar 3, que gira tres cartas a la vez y reduce las victorias más o menos a la mitad.
  • El Spider a 1 palo introduce las dos barajas y las largas escaleras de rey a as sin castigar a quien empieza — la entrada más suave a la familia Spider.
  • FreeCell (Carta Blanca) reparte todas las cartas boca arriba y te pide resolver en lugar de descubrir. Casi todo reparto tiene solución, lo que significa que cada derrota es genuinamente tuya.

Y si prefieres ver antes el panorama completo, la página de tipos de solitario traza todas las grandes familias y qué hace distinta a cada una.

Preguntas frecuentes

¿Cuántas cartas se reparten en el solitario?

Veintiocho, en siete columnas de una a siete cartas. Solo la última carta de cada columna queda boca arriba, así que 21 de las 28 empiezan boca abajo. Las 24 cartas restantes forman el mazo.

¿El solitario se reparte de izquierda a derecha o de derecha a izquierda?

De izquierda a derecha, carta a carta, saltando las columnas que ya están completas. La dirección es una convención, no una regla — lo que importa es acabar con columnas de 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 cartas, y solo la superior de cada una boca arriba.

¿Se puede poner cualquier carta en una columna vacía?

No — las columnas vacías solo aceptan reyes: un rey solo, o un rey con la secuencia que ya lleve construida debajo. Es la regla que más se le escapa a quien empieza, y la razón por la que mantener una columna vacía sin ningún rey disponible suele ser un activo desperdiciado.

¿Por qué el solitario tiene dos nombres?

Porque nació con otro. En Gran Bretaña y buena parte de Europa la familia entera se llamó siempre patience — «paciencia» en su traducción tradicional — y ese nombre aún aparece en los manuales antiguos. «Solitario» se impuso en el inglés americano y, a través de Windows, acabó siendo universal. Nuestra historia del solitario cuenta cómo se separaron los dos nombres.

¿Siempre se puede ganar al solitario?

No. Robando de una en una y con pasadas ilimitadas por el mazo, un jugador corriente gana alrededor de un tercio de las partidas, y algunos repartos no tienen solución. Los juegos varían enormemente en esto: FreeCell se gana casi siempre, mientras que el Spider a 4 palos sale una vez de cada dieciséis.

¿Cuál es la mejor primera jugada en el solitario?

Subir un as a las fundaciones si hay alguno a la vista y, después, hacer el movimiento que destape la columna con más cartas ocultas. Antes de tocar nada, lee el tablero entero una vez — los tres o cuatro primeros movimientos suelen decidir si el reparto se abre o se atasca.

¿Cuánto dura una partida de solitario?

Una partida de Klondike suele durar entre cinco y quince minutos. Las que se pierden acaban antes que las que se ganan, porque una posición bloqueada se ve venir mucho antes de que desaparezca el último movimiento legal.

¿Qué solitario debería aprender primero un principiante?

El Klondike, el de esta página — es al que casi todo el mundo se refiere al decir «solitario», y su vocabulario sirve para todas las demás variantes. Después, el Spider a 1 palo enseña a planificar sin castigarte, y FreeCell enseña cálculo puro.