La mappa
Tipi di solitario
Sono state pubblicate centinaia di varianti del solitario, e qualsiasi app di carte decente ne contiene un paio di centinaia. Il numero spaventa meno di quanto sembri, perché quasi tutte discendono da una manciata di famiglie. Impara un gioco per ogni famiglia e una variante sconosciuta diventa leggibile nel giro di una o due smazzate.
Questa pagina mappa quelle famiglie: che cosa chiede ciascuna, quali giochi le appartengono e da dove conviene partire. Se non hai mai giocato, comincia da come giocare a solitario e poi torna qui.
Come si classificano i solitari
Tre domande separano quasi ogni gioco da quasi tutti gli altri:
- Che cosa costruisci? La maggior parte dei giochi è di costruzione: assembli sequenze ordinate, sulle basi (Klondike, FreeCell) oppure nel tableau stesso (Spider). I giochi di abbinamento ti chiedono invece di accoppiare o eliminare carte in base al valore (Pyramid, Golf).
- Quanto riesci a vedere? I giochi vanno dal completamente chiuso al completamente scoperto. Il Klondike nasconde 21 carte, Spider ne nasconde 44, FreeCell nessuna — ed è ciò che lo trasforma da gioco di scoperta in gioco di calcolo.
- Quanti mazzi? Un mazzo significa partite più brevi e serrate. Due mazzi significano 104 carte, archi più lunghi e molta più pianificazione.
| Famiglia | Mazzi | Carte nascoste | Abilità e fortuna | Idea distintiva |
|---|---|---|---|---|
| Klondike | 1 | 21 | In equilibrio | Basi, colori alternati, un tallone da riciclare |
| Spider | 2 | 44 | Molta abilità, fortuna reale | Sequenze dal Re all’Asso costruite nel tableau stesso |
| FreeCell | 1 | 0 | Abilità quasi pura | Tutto visibile; quattro celle come memoria di lavoro |
| Yukon | 1 | 21 | Molta abilità | Nessun tallone — sposti le carte sepolte con ciò che le copre |
| Abbinamento (Pyramid, TriPeaks, Golf) | 1 | Variabile | Più fortuna che abilità | Si smonta la disposizione per valore, non per sequenza |
| Giochi a due mazzi (Forty Thieves…) | 2 | 0–40 | Molta abilità | Partite lunghe, movimenti rigidi, margini minimi |
La famiglia Klondike
Lo standard di riferimento. Sette colonne, quattro basi costruite per seme dall’Asso al Re, un tableau costruito verso il basso a colori alternati e un tallone da girare per le carte che ancora non vedi. Prende il nome dalla corsa all’oro, è stato standardizzato da Microsoft ed è tuttora il gioco che quasi tutti si immaginano.
- Klondike Pesca 1 — si pesca una carta alla volta. Il solitario serio più accogliente, vinto all’incirca un terzo delle volte.
- Klondike Pesca 3 — si pescano tre carte alla volta e solo quella in cima è giocabile. Stesse carte, circa metà delle vittorie e un secondo tavolo da tenere a mente: il ciclo del tallone.
- Klondike Vegas — lo stesso gioco con il punteggio di una scommessa, di solito con sole tre passate attraverso il tallone. Il punteggio è spiegato nella nostra pagina delle regole del Klondike.
- Klondike doppio e triplo — due o tre mazzi, nove o tredici colonne. Più lunghi, più indulgenti a metà partita, più difficili da chiudere in modo pulito.
La famiglia Spider
Due mazzi, dieci colonne e nessuna base: costruisci sequenze complete dal Re all’Asso dentro il tableau, e ogni sequenza finita lascia il tavolo. Il piazzamento ignora il seme, il movimento lo pretende: quella singola asimmetria è tutto il gioco.
- Spider, 1 seme — ogni mossa discendente costruisce anche una sequenza spostabile. La modalità didattica, vinta intorno al 62% delle volte.
- Spider, 2 semi — picche e cuori. Il gioco di tutti i giorni per la maggior parte dei giocatori, e il punto in cui nasce la tensione della disciplina dei semi.
- Spider, 4 semi — tutti e quattro i semi in gioco. Circa il 6% delle partite si vince senza annulla; con ogni probabilità il solitario popolare più difficile in assoluto.
- Scorpion — un mazzo solo, costruzione per seme in stile Spider e la possibilità di spostare qualsiasi carta insieme a tutto ciò che le sta sopra. Brutale e amatissimo.
- Spiderette — le regole di Spider su un mazzo e sette colonne. Un cugino più rapido e leggero.
La famiglia FreeCell
Tutte le 52 carte scoperte fin dalla prima mossa, più quattro celle libere in cui parcheggiare una carta alla volta. Non c’è nulla di nascosto, quindi non c’è nulla di fortuito: se perdi una smazzata di FreeCell, sei stato battuto dalla smazzata, non colto di sorpresa. Circa il 99,99% delle smazzate standard ha una soluzione.
- FreeCell — il gioco standard. Otto cascate, quattro celle, quattro basi.
- Baker’s Game — identico, salvo che il tableau si costruisce verso il basso per seme invece che a colori alternati. Molto più difficile, ed è il gioco da cui FreeCell è stato derivato.
- Eight Off — otto celle libere invece di quattro, e costruzione per seme. Più gentile del Baker’s Game, più indulgente di FreeCell.
- Double FreeCell — due mazzi, più celle, partite decisamente più lunghe.
Il regolamento completo, compresa la formula della supermossa che stabilisce quante carte puoi spostare in una volta sola, è nella nostra pagina delle regole di FreeCell.
La famiglia Yukon
Yukon distribuisce come il Klondike ma abolisce il tallone: ogni carta è sul tavolo fin dall’inizio, quasi tutte scoperte, e puoi spostare qualsiasi carta scoperta insieme a tutte quelle impilate sopra di essa, in qualunque ordine si trovino. Quel singolo permesso trasforma il gioco in un rompicapo di scavo.
- Yukon — il gioco base, con il tableau costruito verso il basso a colori alternati.
- Russian Solitaire — lo Yukon costruito per seme. Molto più duro, e un favorito di chi trova FreeCell troppo ordinato.
- Alaska — una variante dello Yukon in cui le sequenze del tableau possono salire o scendere per seme: sembra una concessione generosa e quasi mai lo è.
Giochi di abbinamento e di somma
Un piacere completamente diverso: niente lunghe sequenze, solo un’eliminazione costante. I turni sono brevi, le regole si imparano in un minuto e l’esito dipende più dalla smazzata che dal tuo giudizio — il che ne fa i giochi a cui si ricorre per staccare la spina invece che per concentrarsi.
- Pyramid — una piramide di 28 carte da smontare eliminando le coppie che sommano 13. I Re se ne vanno da soli, la Donna con l’Asso, il Fante con il 2, e così via.
- TriPeaks — tre picchi sovrapposti da smontare su una pila di scarti giocando carte di un valore superiore o inferiore a quella corrente, seme irrilevante. Veloce e a folate.
- Golf — sette colonne da smontare su un’unica pila di scarti per valore, in su o in giù. Il punteggio segue lo sport: meno carte restano, meglio è.
- Clock — dodici pile disposte come un quadrante, che si giocano quasi da sole. Vicino al puro caso, e tradizionalmente usato per la cartomanzia più che per la sfida.
I grandi giochi a due mazzi
Qui il solitario diventa lento ed esigente. Sono partite lunghe, che puniscono il gioco approssimativo e premiano chi si gode una posizione più di un risultato.
- Forty Thieves — due mazzi, dieci colonne, tutte le carte scoperte e una sola carta spostabile alla volta. Notoriamente avaro; una bassa percentuale di vittorie è la norma.
- Canfield — un mazzo solo, ma di una durezza implacabile: una pila di riserva alimenta il tableau e le basi partono da un valore casuale.
- Grandfather’s Clock — due mazzi disposti attorno a un quadrante, con ogni pila costruita fino a un valore assegnato. Insolitamente bello da guardare, e piuttosto vincibile.
Quale tipo dovresti giocare?
- Vuoi il classico. Klondike — e quando le vittorie diventano routine, Pesca 3.
- Vuoi ragionare, non tirare a indovinare. FreeCell. Ogni carta visibile, quasi ogni smazzata risolvibile.
- Vuoi una partita lunga e avvolgente. Spider, 2 semi — venti minuti di decisioni vere.
- Vuoi essere messo in riga. Spider, 4 semi, oppure Russian Solitaire se riesci a trovarlo.
- Vuoi staccare la spina. Pyramid o TriPeaks — eliminare senza calcolare.
Un confronto più esteso tra i tre giochi che ospitiamo è in Klondike, Spider o FreeCell, e ogni termine usato in questa pagina è definito nel glossario.
Domande frequenti
Quanti tipi di solitario esistono?
Ne sono state pubblicate diverse centinaia, e i programmi di giochi di carte ne includono abitualmente 200 o più. Discendono però da un numero di famiglie molto più ristretto: i giochi di costruzione come Klondike e Spider, i giochi a carte scoperte come FreeCell e i giochi di abbinamento come Pyramid. Impara un gioco per ogni famiglia e quasi ogni nuova variante diventa leggibile a prima vista.
Qual è il tipo di solitario più popolare?
Il Klondike, con un margine enorme: è ciò che quasi tutti intendono con la parola «solitario», soprattutto perché Windows lo distribuì nel 1990. Seguono Spider e FreeCell, portati anch’essi al grande pubblico da Microsoft.
Qual è il tipo di solitario più difficile?
Tra i giochi più diffusi, lo Spider a 4 semi ha la pretesa più solida: si vince circa una partita su sedici senza annulla. Alcune varianti poco note sono statisticamente più crudeli, ma nessuna unisce quella difficoltà a tanta popolarità.
Qual è il tipo di solitario più facile?
Tra i giochi seri, FreeCell: quasi ogni smazzata ha una soluzione, quindi un giocatore esperto vince quasi sempre. Tra le modalità di Spider, 1 seme è la più gentile. I giochi di abbinamento come Pyramid si imparano in un minuto, ma spesso si decidono per fortuna più che per abilità.
Che differenza c’è tra solitario e pazienza?
Sono due nomi per la stessa famiglia di giochi: «patience», in italiano «pazienza», è il termine più antico, britannico ed europeo, mentre «solitaire» è quello americano reso universale da Windows. Vedi la nostra storia del solitario.
Quali solitari usano due mazzi?
Spider è il più celebre: 104 carte su dieci colonne. Ne usano due anche Forty Thieves, il Klondike doppio, il Double FreeCell e Grandfather’s Clock. Due mazzi significano in genere partite più lunghe, più carte nascoste e più pianificazione.