Référence des règles
Règles du FreeCell
Le FreeCell est le solitaire qui n’a rien à cacher. Chacune des 52 cartes est distribuée face visible avant votre premier coup, ce qui change complètement le caractère du jeu : pas de chance à blâmer, pas de révélation à espérer, seulement une position à résoudre. C’est ce que la famille du solitaire possède de plus proche du pur casse-tête logique, et il récompense un état d’esprit très différent du Klondike ou du Spider. Cette page couvre les règles complètes ; le guide de stratégie couvre la manière de penser, et la page FreeCell est l’endroit où jouer.
La mise en place
Le FreeCell utilise un jeu standard de 52 cartes, distribué entièrement face visible en huit colonnes du tableau, traditionnellement appelées cascades. Les quatre premières cascades reçoivent sept cartes chacune et les quatre autres six — 52 cartes sur la table, rien en réserve. Pas de pioche ni de défausse ; chaque carte que vous aurez jamais est visible dès la première seconde.
Au-dessus des cascades siègent huit emplacements spéciaux : quatre cases libres à gauche et quatre fondations à droite. Les cases libres donnent son nom au jeu — chacune peut accueillir exactement une carte de n’importe quel rang, garée temporairement jusqu’à ce que vous la récupériez. Les fondations, comme au Klondike, sont la destination.
L’objectif
Vous gagnez en déplaçant les 52 cartes vers les fondations, chacune se construisant en montant par couleur, de l’As au Roi. Un As fonde sa pile ; chaque carte suivante doit être de la même couleur et exactement d’un rang supérieur. Remplissez les quatre fondations et la partie est gagnée.
Les coups légaux
Dans les cascades, la construction suit le motif familier : ordre décroissant, couleurs alternées. Un 6 rouge va sur un 7 noir ; un Valet noir sur une Dame rouge. Depuis le sommet de toute cascade, une carte peut aller vers une autre cascade (sur le rang supérieur de la couleur opposée), vers une case libre vide, vers une cascade vide, ou vers sa fondation.
- Les cases libres tiennent une carte chacune. Une carte en case peut redescendre vers toute place légale d’une cascade ou monter à sa fondation. Quatre cases signifient au plus quatre cartes garées à la fois — et un jeu de cases pleines est généralement une partie qui tourne mal.
- Les cascades vides acceptent tout. Contrairement à la règle « Rois seulement » du Klondike, n’importe quelle carte ou séquence déplaçable peut occuper une cascade vide. Une cascade vide est strictement plus souple qu’une case libre, car elle peut tenir une séquence entière et servir de base de construction.
- La règle officielle : une carte à la fois. Le FreeCell traditionnel n’a aucun déplacement multi-cartes. Tout le reste — le fameux « supermove » — est bâti sur cette fondation à une carte.
La formule du supermove
Déplacer des séquences carte par carte via les cases libres est légal mais fastidieux, alors chaque version numérique l’automatise. Le nombre de cartes déplaçables d’un seul bloc est :
(cases libres vides + 1) × 2cascades vides
Un exemple concret : supposons que vous vouliez déplacer la séquence 8♥-7♠-6♦-5♣ sur un 9 noir, avec deux cases libres ouvertes et une cascade vide. La formule donne (2 + 1) × 2¹ = 6 cartes — le déplacement de quatre cartes est autorisé. Le jeu l’exécute en solitaires dans les coulisses : 5♣ et 6♦ vers les cases libres, 7♠ vers la cascade vide, 8♥ sur le 9, puis tout est réassemblé par-dessus. Avec ces deux mêmes cases mais aucune cascade vide, la limite tombe à (2 + 1) × 2⁰ = 3, et le déplacement de quatre cartes devient illégal — il faudrait décomposer la séquence vous-même.
Deux conséquences en découlent. D’abord, les supermoves sont des raccourcis, pas des règles : tout supermove peut se décomposer en coups légaux à une carte, et rien de plus. Ensuite, la formule explique pourquoi les guides de stratégie obsèdent sur les cases et cascades ouvertes — chaque case libre vide s’ajoute à votre capacité, et chaque cascade vide la double.
Gagnabilité : les fameux ~99 %
Comme toute l’information est ouverte, le FreeCell est étonnamment équitable : environ 99 % des donnes sont résolubles. Perdre une partie de FreeCell signifie presque toujours qu’une meilleure ligne existait — un constat vivifiant que les joueurs de Klondike et de Spider n’ont jamais à affronter. Il n’y a pas vraiment de tradition de score ; le jeu se mesure en victoires, en séries de victoires et en numéros de donnes résolues.
La numérotation des donnes et l’héritage Microsoft
Le FreeCell a atteint le grand public avec Windows 95, et l’implémentation portait une idée discrètement brillante : chaque donne était générée à partir d’un numéro, de 1 à 32 000, si bien que deux joueurs n’importe où pouvaient jouer la disposition identique. Le projet communautaire qui a suivi — l’Internet FreeCell Project — a entrepris de résoudre les 32 000 à la main et a réussi sur chaque donne sauf la n°11982, plus tard prouvée insoluble par recherche exhaustive. Les versions modernes étendent la numérotation aux millions, mais les originales restent une référence partagée : la n°164 est une donne réputée facile, la n°1941 une donne réputée dure, et « as-tu battu la 11982 ? » est une blague qui court depuis un quart de siècle.
Ce qui distingue le FreeCell de ses cousins
| Règle | FreeCell | Klondike |
|---|---|---|
| Cartes cachées à la donne | Aucune | 21 |
| Pioche / défausse | Aucune | Pioche de 24 cartes |
| Colonne vide accepte | N’importe quelle carte | Rois seulement |
| Taille de coup officielle | Une carte | Toute séquence face visible |
| Donnes résolubles | ~99 % | ~82 % (bien moins gagnées en pratique) |
La comparaison plus poussée — y compris la place du Spider entre les deux — se trouve dans notre article Klondike vs Spider vs FreeCell. Et si un terme est nouveau — cascade, case, fondation, supermove — le glossaire les définit tous. Quand les règles sont acquises, le guide de stratégie FreeCell enseigne les habitudes de planification qui transforment un jeu résoluble à 99 % en un taux de réussite de 99 %.
Questions fréquentes
Combien de cartes puis-je déplacer à la fois au FreeCell ?
Officiellement, une. En pratique, les versions numériques permettent de déplacer une séquence allant jusqu’à (cases libres + 1) × 2 par cascade vide — avec 2 cases libres et aucune cascade vide, cela fait 3 cartes ; ajoutez une cascade vide et cela double à 6. Le déplacement multi-cartes est un raccourci pour une série de coups à une carte que le jeu exécute pour vous.
N’importe quelle carte peut-elle aller sur une cascade vide ?
Oui — toute carte isolée ou séquence déplaçable, sans restriction de rang. C’est une différence majeure avec le Klondike, où les colonnes vides n’acceptent que les Rois, et une grande part de ce qui rend les cascades vides si précieuses au FreeCell.
Toutes les donnes de FreeCell sont-elles gagnables ?
Presque. Environ 99 % des donnes sont résolubles. Sur les 32 000 donnes Microsoft d’origine, seule la n°11982 n’a pas de solution — un fait confirmé par recherche informatique exhaustive après des années de tentatives humaines.
Que signifient les numéros de donne au FreeCell ?
Chaque numéro initialise le mélange : la donne n°164 est la même disposition dans toute implémentation utilisant la numérotation Microsoft. Le jeu Windows d’origine embarquait 32 000 donnes numérotées ; les versions ultérieures ont étendu la plage aux millions. Les donnes numérotées permettent de partager, comparer et s’affronter sur des dispositions identiques.
Puis-je reprendre une carte d’une case libre ou d’une fondation ?
Une carte d’une case libre peut revenir au tableau dès qu’elle y trouve une place légale — un rang plus haut, couleur opposée — ou monter directement à sa fondation. Les cartes de fondation peuvent généralement revenir au tableau dans les versions numériques, même si les règles traditionnelles strictes tiennent les montées en fondation pour définitives.
Pourquoi le jeu se termine-t-il parfois tout seul ?
La plupart des versions jouent automatiquement vers les fondations les cartes qui ne peuvent plus servir dans le tableau — dès qu’aucune carte restante ne pourrait jamais avoir besoin d’atterrir dessus. C’est une commodité, pas une règle ; les coups joués sont toujours légaux et toujours sûrs. Notre guide de stratégie explique les seuils de sécurité derrière ce mécanisme.