Spider Solitaire

Referencia de reglas

Reglas de FreeCell


FreeCell es el solitario que no tiene nada que esconder. Cada una de las 52 cartas se reparte boca arriba antes de tu primer movimiento, lo que cambia por completo el carácter del juego: no hay suerte a la que culpar ni revelación que esperar, solo una posición por resolver. Es lo más parecido a un rompecabezas lógico puro que tiene la familia del solitario, y premia una mentalidad muy distinta a la del Klondike o el Spider. Esta página cubre las reglas completas; la guía de estrategia cubre cómo pensar, y la página de FreeCell es donde se juega.

La preparación

FreeCell usa una baraja estándar de 52 cartas, repartida enteramente boca arriba en ocho columnas del tablero, tradicionalmente llamadas cascadas. Las cuatro primeras cascadas reciben siete cartas cada una y las cuatro restantes, seis — 52 cartas sobre la mesa, nada en reserva. No hay mazo ni montón de descarte; cada carta que tendrás jamás está visible desde el primer segundo.

Sobre las cascadas hay ocho espacios especiales: cuatro celdas libres a la izquierda y cuatro fundaciones a la derecha. Las celdas libres dan nombre al juego — cada una puede albergar exactamente una carta de cualquier rango, aparcada temporalmente hasta que la recuperes. Las fundaciones, como en Klondike, son el destino.

El objetivo

Ganas llevando las 52 cartas a las fundaciones, cada una de las cuales se construye hacia arriba por palo, de as a rey. Un as inicia su fundación; cada carta siguiente debe coincidir en palo y ser exactamente un rango superior. Llena las cuatro fundaciones y la partida está ganada.

Movimientos legales

Dentro de las cascadas, la construcción sigue el patrón familiar: orden descendente, colores alternos. Un 6 rojo va sobre un 7 negro; una jota negra, sobre una reina roja. Desde lo alto de cualquier cascada, una carta puede moverse a otra cascada (sobre el rango inmediatamente superior del color contrario), a una celda libre vacía, a una cascada vacía o a su fundación.

  • Las celdas libres albergan una carta cada una. Una carta en una celda puede bajar a cualquier lugar legal de las cascadas o subir a su fundación. Cuatro celdas significan como mucho cuatro cartas aparcadas a la vez — y un juego de celdas lleno suele ser una partida torciéndose.
  • Las cascadas vacías aceptan cualquier cosa. A diferencia de la regla de solo reyes del Klondike, cualquier carta o secuencia móvil puede ocupar una cascada vacía. Una cascada vacía es estrictamente más flexible que una celda libre, porque puede albergar una secuencia entera y admite construcción encima.
  • La regla oficial: una carta cada vez. El FreeCell tradicional no tiene movimientos múltiples en absoluto. Todo lo demás — el famoso «supermovimiento» — se construye sobre esta base de carta única.

La fórmula del supermovimiento

Mover secuencias carta a carta a través de las celdas libres es legal pero tedioso, así que toda versión digital lo automatiza. El número de cartas que puedes mover como una unidad es:

(celdas libres vacías + 1) × 2cascadas vacías

Un ejemplo resuelto: supón que quieres mover la secuencia 8♥-7♠-6♦-5♣ a un 9 negro, con dos celdas libres abiertas y una cascada vacía. La fórmula da (2 + 1) × 2¹ = 6 cartas — el movimiento de cuatro cartas está permitido. El juego lo ejecuta como movimientos sueltos entre bastidores: 5♣ y 6♦ a las celdas libres, 7♠ a la cascada vacía, 8♥ sobre el 9, y después todo reensamblado encima. Con esas mismas dos celdas pero ninguna cascada vacía, el límite cae a (2 + 1) × 2⁰ = 3, y el movimiento de cuatro cartas es ilegal — tendrías que trocear la secuencia tú mismo.

De aquí se siguen dos consecuencias. Primera, los supermovimientos son atajos, no reglas: todo supermovimiento puede descomponerse en movimientos legales de una carta, y nada más. Segunda, la fórmula es la razón por la que las guías de estrategia se obsesionan con mantener celdas y cascadas abiertas — cada celda libre vacía suma a tu capacidad, y cada cascada vacía la duplica.

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Repartos ganables: el famoso ~99%

Como toda la información está abierta, FreeCell es asombrosamente justo: aproximadamente el 99% de los repartos tiene solución. Perder una partida de FreeCell casi siempre significa que existía una línea mejor — un hecho estimulante al que los jugadores de Klondike y Spider nunca tienen que enfrentarse. No hay tradición de puntuación digna de mención; el juego se mide en victorias, rachas y números de reparto resueltos.

#11982
el único reparto de los 32.000 originales de Microsoft sin solución.

La numeración de repartos y la herencia de Microsoft

FreeCell llegó a las masas con Windows 95, y la implementación traía una idea discretamente brillante: cada reparto se generaba a partir de un número, del #1 al #32.000, de modo que dos jugadores cualesquiera, en cualquier parte, podían jugar la disposición idéntica. El proyecto comunitario que siguió — el Internet FreeCell Project — se propuso resolver los 32.000 a mano y lo logró con todos los repartos excepto el #11982, después demostrado irresoluble por búsqueda exhaustiva. Las versiones modernas extienden la numeración a millones, pero los originales siguen siendo una referencia compartida: el #164 es un reparto célebremente fácil, el #1941 uno célebremente difícil, y «¿has ganado el 11982?» es una broma corriente con un cuarto de siglo a cuestas.

En qué se diferencia FreeCell de sus primos

ReglaFreeCellKlondike
Cartas ocultas al repartirNinguna21
Mazo / descarteNo hayMazo de 24 cartas
Una columna vacía aceptaCualquier cartaSolo reyes
Tamaño oficial del movimientoUna cartaCualquier secuencia boca arriba
Repartos con solución~99%~82% (en la práctica se ganan muchos menos)

La comparación más honda — incluido dónde encaja Spider entre los dos — está en nuestro artículo Klondike vs Spider vs FreeCell. Y si algún término es nuevo — cascada, celda, fundación, supermovimiento — el glosario los define todos. Cuando las reglas resulten cómodas, la guía de estrategia de FreeCell enseña los hábitos de planificación que convierten un juego resoluble al 99% en una tasa de victorias del 99%.

Preguntas frecuentes

¿Cuántas cartas puedo mover a la vez en FreeCell?

Oficialmente, una. En la práctica, las versiones digitales te permiten mover una secuencia de hasta (celdas libres + 1) × 2 por cascada vacía — con 2 celdas libres y ninguna cascada vacía son 3 cartas; añade una cascada vacía y se duplica a 6. El movimiento múltiple es un atajo de una serie de movimientos de una sola carta que el juego ejecuta por ti.

¿Puede ir cualquier carta a una cascada vacía?

Sí — cualquier carta suelta o secuencia móvil, sin importar el rango. Es una diferencia importante respecto al Klondike, donde las columnas vacías solo aceptan reyes, y buena parte de la razón por la que las cascadas vacías son tan valiosas en FreeCell.

¿Todos los repartos de FreeCell se pueden ganar?

Casi. Aproximadamente el 99% de los repartos tiene solución. De los 32.000 repartos originales de Microsoft, solo el #11982 carece de solución — un hecho confirmado por búsqueda exhaustiva por ordenador tras años de intentos humanos.

¿Qué significan los números de reparto de FreeCell?

Cada número es la semilla de la baraja, así que el reparto #164 es la misma disposición en toda implementación que use la numeración de Microsoft. El juego original de Windows incluía 32.000 repartos numerados; las versiones posteriores extendieron el rango a millones. Los repartos numerados permiten a los jugadores compartir, comparar y competir sobre disposiciones idénticas.

¿Puedo recuperar una carta de una celda libre o de una fundación?

Una carta en una celda libre puede volver al tablero siempre que tenga un lugar legal — un rango más, color contrario — o ir directa a su fundación. Las cartas de las fundaciones normalmente pueden devolverse al tablero en las versiones digitales, aunque las reglas tradicionales estrictas tratan los movimientos a fundación como definitivos.

¿Por qué a veces el juego se termina solo?

La mayoría de las versiones juega automáticamente a las fundaciones las cartas que ya no pueden ser útiles en el tablero — cuando ninguna carta restante podría necesitar aterrizar sobre ellas. Es una comodidad, no una regla; los movimientos que hace son siempre legales y siempre seguros. Nuestra guía de estrategia explica los umbrales de seguridad que hay detrás.