Spider Solitaire

Tus datos

Estadísticas de solitario


El solitario es un juego de muestras. Una sola mano no dice casi nada — un jugador brillante pierde repartos ganables y un principiante tropieza con victorias —, pero cincuenta manos dicen la verdad. Esta página reúne en un solo lugar todo lo que registramos sobre tu juego y lo pone junto a las cifras globales para que sepas qué aspecto tiene de verdad una buena tasa de victoria.

Todo lo que aparece aquí abajo se guarda en tu navegador, en tu dispositivo. No se envía nada a ningún servidor, no hay cuenta que crear, y borrar los datos de tu navegador borra la tabla. Cada juego lleva su propio registro, así que una noche de experimentos con el Spider a 4 palos nunca hundirá tu historial de Klondike.

Tus estadísticas

Los resultados se registran automáticamente según terminas partidas. Una victoria anota tu tiempo y tu puntuación y alarga tu racha; una derrota la pone a cero. El mejor tiempo y la mejor puntuación solo pueden mejorar. Si una fila solo muestra guiones, aún no has terminado ninguna partida en ese modo — la tabla empieza a llenarse desde tu primerísimo resultado.

Juego Partidas Victorias Tasa de victoria Racha Mejor tiempo Mejor puntuación Reiniciar
Spider — 1 palo
Spider — 2 palos
Spider — 4 palos
Klondike
FreeCell

Tus estadísticas se guardan solo en este navegador. El reinicio no se puede deshacer.

Cómo leer tu tabla

Cada columna responde a una pregunta distinta, y todas maduran a ritmos distintos. Partidas es tu tamaño de muestra: por debajo de unas veinte partidas, todos los demás números de la fila son sobre todo ruido, así que resiste las conclusiones hasta que la columna crezca. Tasa de victoria es el dato estrella, pero solo cuando la muestra es real: a las cincuenta partidas un punto porcentual empieza a significar algo, y a las cien ya es genuinamente tuyo.

Racha es la columna emocional. Mide la constancia bajo presión: cualquiera puede ganar dos veces, pero una racha de cinco en el Spider a 2 palos significa cinco repartos consecutivos jugados con cuidado desde el primer movimiento, porque una sola partida perezosa la devuelve a cero. Mejor tiempo premia una habilidad completamente distinta: reconocer patrones lo bastante rápido como para saltarse la deliberación. Y mejor puntuación es la medida más pura de eficiencia, ya que la puntuación clásica cobra un punto por cada movimiento — incluido cada deshacer —, de modo que una puntuación alta solo puede salir de una línea corta y limpia.

Una sugerencia práctica: elige una columna al mes. Un mes persiguiendo la tasa de victoria se juega de forma muy distinta a un mes protegiendo una racha o recortando el mejor tiempo, y cada uno entrena un hábito que los demás ignoran. Las definiciones de cualquier término de la tabla están en el glosario si alguna cabecera te suena a jerga.

Tasas de victoria globales

¿Cómo se comparan tus números? La tabla siguiente muestra las tasas de victoria típicas de las variantes clásicas, medidas sin deshacer sobre muestras amplias de partidas en línea. Trátalas como una referencia, no como un techo: todos y cada uno de estos números pueden superarse jugando con intención.

Juego Tasa de victoria típica Qué explica el número
Spider — 1 palo ~62% Todo movimiento descendente construye una escalera móvil; las derrotas vienen de enterrar cartas sin cuidado
Spider — 2 palos ~28% Aproximadamente la mitad de los movimientos cruzan palos y dejan cartas congeladas en su sitio
Spider — 4 palos ~6% La mayoría de los movimientos disponibles crean pilas mixtas que habrá que deshacer más tarde
Klondike — Robar 1 ~33% Todas las cartas del mazo son alcanzables; las cartas ocultas del tablero deciden el resto
Klondike — Robar 3 ~15% Solo es jugable una de cada tres cartas del mazo, lo que deja encerradas cartas clave
FreeCell ~99% con solución Todas las cartas están visibles desde el reparto: las derrotas son casi siempre error del jugador

Qué mueve los números

Las tasas de victoria publicadas varían muchísimo de un sitio a otro, y las diferencias se reducen a cómo juega la gente, no a lo bien que juega. Tres factores pesan más que la habilidad pura:

  • El deshacer. El deshacer ilimitado convierte los juegos de información oculta en algo más parecido a un rompecabezas abierto. Quien sondea con el deshacer — prueba una línea, ve lo que se revela y la retira — puede llevar el Spider a 2 palos del 28% hacia el 60% o más. Ninguno de los dos estilos está mal; sencillamente son juegos distintos, y tus estadísticas solo significan algo medidas contra uno de ellos.
  • Los reinicios. Abandonar un mal reparto a los dos minutos y «contar» solo las partidas que terminas infla cualquier tasa de victoria. Nuestro registro anota una partida cuando esta acaba, así que la costumbre de reiniciar en silencio se refleja como menos partidas jugadas, no como victorias fantasma.
  • La selección de repartos. Algunos sitios sirven únicamente repartos ganables resueltos de antemano, lo que empuja las tasas muy por encima de las referencias de reparto aleatorio de la tabla. Los repartos aleatorios incluyen esa minoría imposible: una columna de derrotas real que ninguna habilidad puede vaciar.

Ese último punto merece énfasis: no todos los repartos se pueden ganar. En el Spider a 4 palos, una parte apreciable de los repartos está muerta al nacer, y por eso una derrota es un dato, no un veredicto. Desglosamos la investigación de los solucionadores en ¿Se puede ganar toda partida de Spider Solitaire?

Si tu tasa de victoria está por debajo de la referencia de tu modo favorito, la solución rara vez es jugar más partidas: son mejores hábitos. La guía de estrategia de Spider cubre los tres que más mueven la aguja, y el glosario define cualquier término que las tablas de arriba te hayan lanzado. Luego vuelve dentro de cincuenta partidas y observa cómo la tabla cuenta otra historia.